Lunedì 24 Ottobre 2011 11:26 Andrea (ADF) Di Fabio Speciali - Rubriche



E' inutile negare che il conflitto bellico è una delle tematiche maggiormente sviluppate nel virtuale. Ma ancora più interessante è l'osservazione della scala del conflitto trasfigurato nel videogioco. Bungie sta per far uscire il restyling completo per le console next generation di Halo: Combat Evolved, prodotto che ha sancito il successo della prima console Microsoft, facendole occupare un posto stabile nel mercato hardware dell'intrattenimento. Halo non è solo un ottimo sparatutto in soggettiva, con un gameplay che allora ha portato una ventata di aria fresca rispetto ad una proposta stantia che si basava su scenari limitati, ma è stato anche un nuovo modo di trasfigurare la guerra. La claustrofobia di Doom o la battaglia urbana di Half Life erano troppo ristrette, in termini ideologicamente spaziali. Tutto avveniva seguendo un'azione a percorso, una sorta di gita guidata attraverso scaramucce più o meno intense. C'era bisogno d'altro, c'era bisogno di trovare un motore all'azione che facesse sentire minacciato l'uomo da qualcosa che fosse ampiamente più grande.

Il terrore di essere soggiogati da una specie aliena, nel dopoguerra ha avuto sempre più referente nell'immaginario collettivo. Gli alieni invasori, come concetto, rappresentano il timore che ci sia un predatore, che ci costringa a sopravvivere. A doverci confrontare con il nostro stato animale e ritornare indietro per compiere un salto nella scala evolutiva, che ci riporti in cima alla catena alimentare. Per poter rappresentare un'idea di guerra totale, quale può essere un conflitto in grado di spazzare via l'intera specie umana e quello che rappresenta nella sua cultura, il progresso tecnologico, la stessa sua presenza fisica, l'uomo deve apparire decisamente più piccolo rispetto alla minaccia.

Halo ha quindi saputo dare la terza dimensione all'idea stessa di guerra, l'ha trasfigurata portando la perpendicolare verticale a livelli mai visti prima. La sensazione di essere soprafatti nel prodotto Bungie è costante, sostenuta in modo mirabile dalla paura dell'estinzione. In Halo l'infinitesimale particella vivente rappresentata da Master Chief, si trova a dover contrastare due forze: una è la convergenza multirazziale dei Covenant, la seconda è rappresenta dagli anelli di Halo, ed i Flood pronti a spazzare via ogni forma di vita organica presente nell'universo. La salvezza dell'intera nostra civiltà è quindi legata ad un solo individuo, e questa già  assume la caratteristica di una missione impossibile, ma è addirittura impensabile che noi genere umano che abbiamo 250 milioni di anni, nella nostra insignificanza biologica, considerando che il nostro minuscolo sistema solare ha 5 miliardi di anni, non corriamo il rischio di essere annientati da un evento catalizzatore. E' l'ultima battaglia dell'umanità, quella che la porterà all'inevitabile estinzione, la battaglia di tutte le battaglie, l'Armageddon.



L'idea rassicurante che potremo combatterla è una ossessione, rispetto invece a quella che potrebbe essere una lenta agonia dovuta ad un evento che cambi radicalmente le condizioni necessarie alla vita. Il nostro istinto di sopravvivenza trova la sua trasfigurazione in nemici immaginari che potremo essere in grado di combattere. Come gli anelli di Halo, il cui scopo è celare il mistero ciclico della vita nell'universo.

Le ragioni per cui sono stati creati dai precursori, una sorta di primo popolo, che ha fatto dell'esplorazione spaziale e della tecnologia uno strumento di devastazione, emergono in maniera limpida in un'ipotesi: che quando la vita biologica si espande troppo, occupando lo spazio siderale in maniera preponderante, questa debba essere azzerata. L'esistenza dei Flood sembra atta a questo obbiettivo specifico. Sono stati contenuti in Halo che non è solo una prigione, ma un'arma di distruzione ed un'arca biologica pronta a compiere l'ultimo viaggio. I Covenant seguono con fede religiosa l'annientamento, e vogliono compiere l'ultimo viaggio, dando così la caratteristica al nostro nemico di possedere una consapevolezza sulla vita nell'universo a noi estranea. Alla logica degli equilibri del cosmo si oppone l'intelligenza umana e quindi lo stesso uomo diventa alieno all'ambiente in cui vive, agli equilibri inconfutabili di morte e rinascita. Questa logica è totalizzante per la semplice ragione che il merito che abbiamo di occupare un posto nel cosmo sia messo in discussione. La guerra quindi diventa l'unico strumento per comprendere le ragioni della nostra esistenza.

I tre profeti che governano i Covenant sono Rimorso, Pietà e Verità. Tutti e tre verranno uccisi nei tre capitoli della saga e sono i principi morali che finiscono per essere i primi martiri della guerra. Non è una caso che gli alieni detengano valori di pace, anzi è quasi scontato che siano vittime della catastrofe, annientati dal desiderio di sopravvivere di una specie, quella umana, che a scapito degli equilibri, propende all'espansione; quasi virale, incurante delle conseguenze.

Il nostro salvatore, Master Chief è una salvatore depotenziato con una coscienza digitale a guidarlo ed è una sorta di soldato di latta che risponde solo ad esigenze funzionali. Un essere umano non riconoscibile nelle caratteristiche peculiari, quanto un'arma al servizio dell'uomo, una sua propagazione che si discosta dagli stilemi banali del combattente tipico dei videogiochi. Inoltre essendo un essere geneticamente modificato è una sorta di vettore in cui è racchiuso il nostro potenziale evolutivo. Master Chief è un eroe mitologico soprannaturale, simile ad un arcangelo o a un titano, simbolicamente il rappresentante della nostra salvezza. In lui è custodita la speranza nella vittoria e poterlo interpretare ci permette di porci su un piano evolutivo superiore, per cui motiviamo l'aggressività lecitamente spinta dal desiderio di sopravvivere.

L'istinto all'autodistruzione emerge nella contrapposizione di forze che sono radicate nell'essenza umana. Il nostro nemico è una diretta emanazione di quell'io negativo che contrasta la vita e consapevole della brevità della stessa, propende all'annichilimento ed è per questo alieno. Combattere è qualcosa che consideriamo uno stato di diritto, ma in realtà a livello inconscio è mera spinta pulsiva. Quando a entrare in gioco è il nostro istinto di sopravvivenza reagiamo aggressivamente, rispondendo ad una precisa legge biologica che fa si che l'espressione della violenza, faccia selezione tra i più dotati della specie. E' questo l'istinto animale preponderante nel conflitto. Ed è su questo che si basa lo stato di diritto al conflitto: la sopravvivenza di un gruppo, di una nazione ed infine nell'Apocalisse la nostra stessa esistenza come genere umano. Il videogioco è quindi lo strumento interattivo che trova maggior rispondenza all'azione, atta a raffigurare la guerra. Non è un caso che l'intrattenimento videoludico abbia scelto preferenzialmente la trasfigurazione digitale del conflitto. Non essendo la nostra sopravvivenza biologica messa in discussione, nell'impossibilità di esprimere l'innata aggressività, abbiamo bisogno di tramiti intellettualizzati di rappresentazione dove possiamo scaricare la spinta pulsionale. Abbiamo spostato sul piano virtuale una esigenza primaria, radicata nel nostro essere animale e ci opponiamo alla nostra scomparsa, nella sfida costante con l'annientamento.

Il videogioco è un media rivoluzionario che per la prima volta ci permette di confrontarci direttamente con l'idea stessa della guerra. Le paure ancestrali di non avere diritto di occupare un posto nell'universo, vengono soverchiate dall'azione militare, dai combattimenti, nella dimensione in cui Eros e Thanatos si confrontano. Inoltre il titolo Bungie ha saputo catalizzare attenzione nell'esorcizzare forze che ci sono infinitamente superiori, le stesse che governano il cosmo. Halo fa questa trasfigurazione ed a distanza di una generazione di console non ha eguali. Riesce a proiettare in una proporzione biblica in cui il mito diventa interattivo. Ma non solo. La scala ampliata del conflitto è adeguata  a contenerlo e se ci possiamo opporre all'annientamento la guerra assume la prospettiva di essere giusta, legalizza l'aggressività e la proietta in una dimensione utopica. Diventa uno strumento di immedesimazione in cui possiamo provare la nostra forza. Per quanto possa essere brutale assume, nella rappresentazione teatrale/digitale, la caratteristica della parodia. Riesce ad essere valvola di sfogo riproponendo archetipi che fanno parte del bagaglio intellettivo/ideologico in cui ci riconosciamo.

Prima del videogioco potevamo solo raccontare l'esperienza della guerra, raffigurarla staticamente, ora invece possiamo viverla attraverso quegli stessi miti che abbiamo creato. L'interazione diretta tra pulsione e ragione e la loro convergenza diventa proporzione esatta, che possiamo provare apertamente nel conflitto, nella guerra, comprendendo le motivazioni profonde che ci spingono a combattere.