
Il 27 gennaio Steve Jobs in persona ha presentato il prossimo prodotto della Apple, l’iPad. Mentre i media di tutto il mondo descrivono, talvolta con toni entusiastici, l’annuncio, nei forum e sui social network si susseguono le prime impressioni di fan, nerd e curiosi. Molti dubbi, tante aspettative e qualche piccola delusione sembrano accompagnare il tablet e, nel mare delle opinioni personali, molti si chiedono se e come la casa di Cupertino abbia intenzione di sfruttare il trio iPhone/iPod Touch/iPad per entrare ufficialmente nel mercato handled. Per questo motivo abbiamo deciso di dedicare uno speciale ai trascorsi della Apple e tentare di ipotizzare quali siano le intenzioni di Apple e quali reazioni potrebbe scatenare un’eventuale ritorno nel mondo videoludico.
La seconda mela
Apple II
Steve Wozniak aveva creato, nel 1976, uno dei primi modelli di personal computer della storia: l’Apple I; fu il giovane Steve Jobs a proporre all’amico di vendere quel prodotto. Avendo ottenuto un discreto successo presso gli appassionati d’informatica, i due decisero di tentare di ampliare il proprio bacino d’utenza e rendere le loro macchine più accessibili: dopo un solo anno nacque l’Apple II, primo modello di computer ad esser proposto all’acquirente con case, tastiera e monitor. Con sistema operativo Apple-DOS, poi sostituito dal ProDOS, l’Apple II godé di grande popolarità e diffusione, conquistando non pochi appassionati; merito soprattutto della decisione di non celare il funzionamento dell’hardware interno ed il disk-drive integrato. Ma fu grazie alla creazione del VisiCalc, il primo foglio elettronico della storia, creato da Dan Bricklin e Bob Frankston nel 1979, che l’Apple II si confermò fino ai primi anni ’90 come una delle migliori macchine dedicate al business, alla gestione dei documenti e non solo: il secondo computer di Jobs e Wozniak accoglierà alcuni tra i migliori videogiochi della prima era videoludica.
Mystery House (Apple II, 1980)
Roberta e Ken Williams rilasciarono proprio su questa macchina la prima avventura testuale a proporre un aspetto grafico, la prima creazione della loro società, la On-Line Systems, più nota come Sierra On-Line, ed uno dei primi videogiochi su personal computer in generale. In seguito molti tra i più famosi titoli della storia sarebbero approdati sulla macchina, rendendola un’ottima piattaforma di gioco; tra questi è doveroso citare Ultima I: The First Age of Darkness ed i suoi seguiti fino al quinto capitolo, creati da Richard “Lord British” Garriot a partire dal 1981, la serie rivale Phantasie della Strategic Simulations Inc. dal 1985, l’edizione originale di Prince of Persia di Jordan Mechner nel 1989 ed il suo precedente progetto Karateka, il capostipite della serie John Madden Football della EA nel 1988 e molti altri titoli, noti ancora oggi per la loro qualità.
Prince of Persia (Apple II, 1989)
È difficile delineare con sicurezza quanto il fenomeno della pirateria possa aver influito sulle vendite dell’Apple II ma, sicuramente, è anche merito delle copie contraffatte se alcuni software sono arrivati ai giorni nostri. Inoltre è bene sottolineare come all’epoca fosse diffusa, presso i vari produttori di giochi, l’abitudine di allegare ai loro prodotto una serie di “feelies”, quali mappe, manuali e persino magliette, con cui convincere gli acquirenti ad acquistare materiale originale.
Mappa di Sosaria da Ultima II (Apple, 1982)
Il disinteresse del Macintosh
Apple Mac SuperBowl 1984
Durante una delle manifestazioni più amate e seguite dal popolo americano, la notte del Super Bowl, la Apple presentò per la prima volta la sua nuova famiglia di computer, il Macintosh. L’obiettivo principale dell’hardware, ideato per la prima volta dall’impiegato Jef Raskin, era di proporre un computer semplice da utilizzare e dai costi contenuti, perfetto per l’utenza comune. Il risultato finale fu uno dei migliori personal computer della storia, il primo ad introdurre una nuova veste grafica semplice ed intuitiva, gettando le fondamenta dei desktop attuali. Pur godendo di un buon successo, l’hardware della Apple non riuscì a confermarsi anche come punto di riferimento nel mondo dei videogiochi.
Marathon (Macintosh, 1994)
Tra le cause di quest’incapacità possiamo sicuramente annovera la longevità del precedente Apple II, che uscì fuori produzione solo nel 1993, la rapida diffusione di Windows ed il successo delle console casalinghe che, dai primi anni ’90, avrebbe cominciato a costituire una valida alternativa ai videogiochi su computer. Infine l’affermarsi delle DirectX di Microsoft decretò la fine del binomio Apple e videogiochi; malgrado tutto alcune software house continuarono a pubblicare i loro titoli sul Macintosh e pochissime lo preferirono come piattaforma di sviluppo, tra queste citiamo la stessa Microsoft e la Blizzard Entertaiment. Myst invece rappresentò una notevole eccezione: il primo titolo della famosa serie di avventure grafiche fu sviluppato interamente su Macintosh e solo successivamente portato su Windows.
Myst (Macintosh, 1993)
I problemi riscontrati nell’adattamento di giochi erano principalmente legati all’ottimizzazione per processori PowerPC, la quantità limitata di RAM e la necessità di convertire le DirectX in OpenGL: spesso gli utenti Mac dovevano attendere mesi prima che uscisse un porting adatto all’hardware Apple, come nel caso di Civilization IV. Esistevano anche altri giochi esclusivi: oltre al già citato Myst, a cui seguì l’intera serie ad eccezione di Uru: Ages Beyond Myst, segnaliamo alcuni antesignani “casual game” e la serie di FPS Marathon, ottimi cloni di DOOM sviluppati su piattaforma Apple dai giovani Bungie Studios. Proprio loro, al Macworld Conference & Expo del 1999, mostrarono una dimostrazione di un videogioco per Macintosh.
Si trattava di un nuovo FPS: Halo.
Halo (Xbox, 2001)
In seguito, a causa dell’acquisizione da parte di Microsoft, il progetto fu trasferito sulla futura Xbox, dove uscì in esclusiva nel 2001 e divenne la serie più amata e popolare della console. Il porting per Windows e Mac sarebbe infine stato rilasciato solo nel tardo 2003, a quattro anni dall’annuncio ufficiale.
Un fallimento annunciato?
Apple Bandai Pippin Giapponese
La Apple si pose obiettivi ben precisi riguardo il Pippin: proporre un computer poco costoso, dotato di lettore CD-Rom con cui leggere svariati software, videogiochi compresi, e la possibilità di funzionare come un network computer. Sin dall’inizio si decise di non distribuire in prima persona il prodotto, preferendo fornire le licenze per lo sviluppo a terzi; la Bandai, all’epoca interessata a diventare una hardware house come Sega, Nintendo e Sony, scelse di supportare attivamente la macchina Apple con una serie di software esclusivi.
Gundam Tactics (Apple Bandai Pippin, 1996)
Il Pippin fu venduto a partire dal 1996 al prezzo di 599 dollari e con pochissimi programmi già disponibili, Bandai sarebbe stata l’unica software house che sostenne l’hardware Apple. Perciò esso non poté né competere con le console Sega, Sony e Nintendo, in quanto troppo costoso e senza nessun videogioco di rilievo, né con i PC Windows che, allo stesso prezzo, fornivano un OS completo. Oltre a queste gravi debolezze, il Pippin fu insidiato anche da altri inconvenienti, come la difficoltà di leggere testi telematici su uno schermo html, la lentezza del modem incluso nella confezione, inizialmente di soli 14.4 Kbit/s, o la memoria limitata.
DOOM (screen del titolo originale, 1993)
Il risultato finale fu il totale fallimento del progetto: con sole 42000 unità vendute, la console fu messa fuori produzione dopo un solo anno. Tra i pochi titoli di rilievo per la console ricordiamo un porting di DOOM ed i discreti Gundam Tactics e Racing Days.
Racing Days (Apple Bandai Pippin, 1996)
Cambio di prospettiva
Gli anni ’90 non furono particolarmente generosi con la società di Cupertino: colpa principalmente di una serie di scelte errate, una concorrenza particolarmente vivace ed una dirigenza incapace di replicare i successi passati. C’era bisogno di un uomo che riuscisse a risollevare la situazione e quell’uomo non poteva essere nessun’altro se non Steve Jobs; durante quegli anni il futuro presidente del consiglio d’amministrazione e CEO si era infatti allontanato dalla Apple. Egli aveva fondato un’altra società informatica, la NeXT Computer, ed aveva acquistato una parte dello staff della divisione computer graphic della Lucasfilm, che in futuro sarebbe stato rinominato Pixar.
NeXT computer
Nel 1996 la Apple Inc. acquistò la NeXT per 429 milioni di dollari. L’operazione, finalizzata alla fine dell’anno, riportò Jobs a casa; dopo pochi mesi riconquistò il ruolo di CEO ed annunciò il suo obiettivo principale: riportare l’azienda ai fasti di un tempo. A partire dal 1998 furono avviati svariati progetti, compresi alcuni nel campo dei device per il tempo libero, come videocamere, organizer e lettori multimediali. Nel 2000 cominciarono i lavori su un nuovo prodotto, venduto a partire dal 23 ottobre del 2001: l’iPod.
iPod 1st
È inutile soffermarsi sul successo del lettore multimediale Apple. Questo dev’essere stato il motivo principale per cui si sia deciso di tentare un “rientro” nel mercato videoludico; attraverso l’iTunes Store è ancora possibile scaricare i titoli per gli iPod con ghiera cliccabile: tra questi giochi ne troviamo alcuni particolarmente interessanti come Crystal Defenders di Square-Enix (disponibile anche su XBLA e PSN), il primo Sonic di Sega, Pac-Man e Mrs. Pac-Man della Namco e l’intramontabile Tetris prodotto da EA. Le principali pecche di quest’ultimi risiedono spesso nel sistema di controllo scomodo, basato sull’uso della ghiera come croce direzionale e di un unico tasto, e nell’improponibile prezzo di vendita, in media intorno ai 5€. Davvero troppo, considerando che la maggioranza di essi è facilmente reperibile su qualsiasi console, emulabile su cellulare e computer e persino in formato freeware sul proprio browser.
iTunes Store for iPod classics
Tocco multimediale
Mentre la Apple tornava lentamente sui suoi passi, la Sony, forte del successo riscosso dalla PlayStation 2, sfidò Nintendo e causò un cambiamento radicale nel mercato dei videogiochi handled. La PSP ed il Nintendo DS hanno goduto di un grande successo commerciale, rappresentato rispettivamente da 56 e 125 milioni di unità vendute, ed i suoi effetti sono evidenti ancor oggi: proprio l’iPhone/iPod Touch può essere considerato come un’ideale unione delle due console.
iPod Touch 2G
I risultati di vendita del “melafonino” sono stati ineguagliabili ed hanno trasformato la casa di Cupertino in una delle principali aziende nel campo della telefonia mobile, al fianco di Nokia Corporation e di Samsung Group, rilanciando il mercato degli smartphone. L’App Store, il canale di digital delivery creato per raccogliere ed organizzare i software per iPhone, è stato aperto il 10 Luglio del 2008 in concomitanza con il lancio del modello 3G: quattro giorni dopo raggiungeva la sbalorditiva cifra di 10 milioni di download.
Un successo innegabile che non poteva non essere notato dalle software house.
App Store 28/2/2010
Final Fantasy, Assassin’s Creed, Call of Duty o Puzzle Bobble sono solo alcuni dei giochi disponibili per questa piattaforma. Tra l’altro, è interessante sottolineare la presenza anche di ottimi indiegames, spesso già noti in ambiente PC, e di remake di famose avventure grafiche come Secret of Monkey Island, Broken Sword: Il Segreto dei Templari o Beneath a Steel Sky. Questi software dimostrano la volontà, da parte di Apple, di proporre una componente ludica di qualità, impreziosita da prezzi estremamente bassi – in media intorno ai 3 €.
Pagina dedicata a Bejeweled 2
Malgrado i dubbi sulla qualità media di questi videogiochi ed alcune diatribe legate alla pubblicazione di emulatori o di applicazioni futili e talvolta offensive, si vedano i casi di I Am Rich o di iMussolini, entrambe non più disponibili. La presenza di svariate applicazioni dedicate anche alla politica contemporanea può essere considerata, al di fuori della propria personale opinione, come l’ennesima dimostrazione dell’importanza della piattaforma Apple.
Uno sguardo al futuro
L’annuncio di iPad, l’apertura all’utilizzo di processori Intel ed infine gli ottimi risultati raggiunti in ambito digital delivery delineano un futuro roseo per la casa di Cupertino. L’immagine della società è positiva e, in generale, la maggior parte degli acquirenti apprezza i suoi prodotti. Se fare previsioni sulle vendite dell’iPad ci sembra eccessivamente azzardato, possiamo però riflettere sulle attuali proposte della concorrenza.
Google Nexus
Il 21 Ottobre 2008 Google ha lanciato il suo sistema operativo mobile: Android. Durante il Mobile World Conference di Barcellona di quest’anno Microsoft ha invece presentato i Windows Phone 7 Series. In entrambi i casi parliamo di due device mobili che mirano ad ostacolare e superare la Apple ed il suo iPhone. Ad ogni modo entrambe propongono un’alternativa al famigerato App Store: l’Android Market ed Xbox Live Mobile. Quest’ultimo, qualora riuscisse a coinvolgere l’utenza Xbox ed integrando servizi come Zune Video ed Xbox Live Arcade, si rivelerebbe un ostico avversario.![]()
Home Windows 7 Mobile
Le reazioni di Sony e Nintendo sono state piuttosto differenti e rispondo ai nomi di PSP Go e DSi. La nuova incarnazione della PlayStation portatile si è dimostrata un tentativo di affidare al solo supporto digitale la distribuzione di videogiochi: purtroppo quest’idea, particolarmente interessante, non è stata realizzata con cura. I boicottaggi subiti dai possessori di giochi su UMD, che dovrebbero abbandonare questo formato ed acquistare nuovamente gli stessi titoli in formato digitale, e da tutti i rivenditori, che equiparano la vendita di PSP Go ad un suicidio commerciale, ed infine prezzi poco competitivi, spesso pari ad una versione boxata, hanno decretato il fallimento della console.
Grafico sulle vendite di console in Giappone, tratto da un articolo del 19/2/2010 di Michael McWertor apparso su Kotaku (http://www.kotaku.com)
In attesa di una nuova console portatile che, secondo alcune fonti, potrebbe esser presentata all’E3 2010, la Nintendo ha immesso sul mercato due nuove versioni di DS: DSi e DSi XL. Queste, utilizzando una memoria SD, permettono di accedere al DSiWare, store digitale simile a WiiWare: malgrado la presenza di alcune applicazioni, esso propone soprattutto videogiochi. I prezzi relativamente bassi e l’incentivo di offrire, ad ogni nuovo acquirente, un bonus di 1000 Nintendo points ha garantito una certa popolarità a questo servizio. D’altronde la decisione di inserire, finalmente, opzioni multimediali nella console costituisce un netto cambio di prospettiva da parte del produttore causato, in parte, dal successo di ibridi come i già citati PSP e iPod Touch/iPhone.
Bookworm (PopCap Games) su DSi
Il successo di Apple in campo handled ha sicuramente influenzato l’attuale stato del mercato e, naturalmente, nessuna delle più grandi aziende del settore è rimasta a guardare. Che il gioco outdoor, sia esso eseguito grazie ad una console, un cellulare od un lettore multimediale, sia una fonte di guadagno superiore al gaming casalingo è evidente: i numeri di vendita di PSP e Nintendo DS, sommati, superano di quasi 50 milioni di unità il totale delle console “da salotto”. Non deve stupire, perciò, che la casa di Cupertino sia intenzionata a rientrare nel settore videoludico da questa posizione. Sul fronte home, invece, l’adozione di processori Intel ed il pieno supporto a software come Boot Camp, Parallels Desktop e VMware Fusion ha avvicinato i Mac ai moderni PC e semplificato il porting o l’utilizzo di giochi Windows anche in ambiente Mac OS.
Apple non potrà nuovamente dominare il mercato come un tempo. I cambiamenti e gli sviluppi avvenuti in trent’anni, le influenze reciproche e nuovi campi in cui espandersi hanno radicalmente cambiato il mercato videoludico, plasmando l’attuale immagine dell’industria. Ma è chiara l’intenzione di recuperare un ruolo di spicco in un settore che, a fronte di spese immani, può generare guadagni stratosferici.
Le mosse eseguite in questi anni si sono rivelate vincenti e l’azienda ed i suoi capi, Steve Jobs in testa, hanno dimostrato di saper valorizzare questi benefici, migliorando in ogni ambito e raggiungendo traguardi notevoli per chiunque.
Pubblicità di iPad tratta dalla homepage ita di Apple.com
Il lancio di iPad è previsto per la fine di marzo al prezzo base di 499 $, ad aprile sarà invece disponibile il modello con connessione 3G il cui prezzo di partenza sarà 629 $.
Quali saranno le reazioni del pubblico, della concorrenza e del mondo videoludico? Lo scopriremo presto. L’attesa non è mai stata così breve.