Intervista a Paul Hellquist, Lead Designer di Bioshock

Scritto da Marco (DMN) Gatto on . Posted in In-Depth



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Pochi giorni fa, Bioshock è stato premiato dalla stampa specializzata e dalla British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) come gioco dell'anno. Questo grazie ad un'atmosfera terorrizzante e un gameplay originale ed immersivo. Ora la parola spetta a Paul Hellquist, Lead Designer di Bioshock che ci mostra come questo successo è stato frutto di un lavoro durato diversi, intensissimi mesi. Tutti i segreti di Bioshock, i progetti futuri e le curiosità direttamente dalla bocca di Hellquist.

Questa intervista è stata concessa liberamente da XCN, la comunità online dedicata al mondo di XBox. Ringraziamo ancora il gruppo che ha realizzato quest'interessante intervista.


XCN: Potresti darci qualche retroscena su quanto a lungo è rimasto in lavorazione Bioshock e quanto l’idea originale si è evoluta nel tempo?

Paul Hellquist: Facemmo un prototipo nel 2002. A quel tempo, il gioco non era stato preso in considerazione da nessun publisher così lo accantonammo e creammo SWAT 4. E lo riprendemmo dopo SWAT nel tardo 2004. Il gioco cambiò drammaticamente da quel primo prototipo. A quel tempo Rapture era una base della Seconda Guerra Mondiale dimenticata da tempo dove i Tedeschi portavano avanti esperimenti biologici segreti sulle persone. Tutti i nemici erano in parte umani ed in parte creature sottomarine, ed “Eel-Man” il più noto.

XCN: E’ giusto considerare Bioshock come l’erede spirituale di System Shock? In caso di risposta posivitiva, che cosa avete aggiunto alla formula originaria di System Shock?

Paul Hellquist: Le maggiori aggiunte riguardano l’accessibilità e una maggiore attenzione all’azione rispetto all’interazione con l’interfaccia. Bioshock prima di tutto è un gioco horror con un mondo tutto da scoprire, ed è estremamente profondo, con tantissimi tipi di gameplay con cui interagire, senza dimenticarci che è anche una grande storia. Tutte queste cose lo rendono a mio avviso l’erede spirituale di System Shock 2

XCN: Avete preso ispirazione da altri giochi prima o durante lo sviluppo di Bioshock?

Paul Hellquist: Osserviamo sempre tanti altri giochi mentre lavoriamo su un progetto. Principalmente guardiamo a persone che abbiano risolto lo stesso tipo di problema che stiamo affrontando nello sviluppo di questo titolo. Alcuni che posso ricordare sono Condemned: Criminal Origins, Half Life 2, ed altri.

XCN: Le scelte morali che Bioshock offre (ad esempio salvare o meno Little Sister) hanno prodotto molte discussioni al riguardo. Le avete tolte dai vostri piani iniziali per diminuire le controversie riguardanti questo aspetto?

Paul Hellquist: Bioshock è il primo gioco che realmente utilizza queste decisioni come parte fondamentale del gioco, e siamo convinti che questa idea sia un grosso passo avanti per l’industria videoludica. Speriamo che altre scelte morali siano esplorate nei prossimi titoli di videogiochi. Noi vogliamo che Bioshock sia ricordato per la sua eccellente direzione artistica, per la sua storia e i suoi sistemi di gioco e non per dei fatti controversi. Quello che vedrete nel gioco rispecchia questo obiettivo.

XCN: E’ un gioco abbastanza violento. Volete presentare Bioshock come una esperienza di gioco adulta, e cosa vedete nel futuro dei giochi adulti di questo tipo?

Paul Hellquist: Crediamo fermamente che Bioshock sia un gioco per adulti, ed è per questo che è classificato ‘M’ negli Stati Uniti e ha ricevuto classificazioni simili nel mondo. Volevamo esplorare temi e scelte per un pubblico maturo includendo lo sfruttamento di un innocente per guadagno personale, i pericoli di sfidare Dio, e di come l’estremismo di ogni sistema di fede può portare al male.
Penso che se il medium matura e guadagna maggiore considerazione nel pubblico diventando uno sbocco percorribile per comunicare idee,i giochi che esplorano temi più maturi guadagneranno in popolarità.
Questa tendenza è naturale perché l’età media dei giocatori continua a salire in quanto “i bambini degli anni ‘80” che sono cresciuti con i giochi ora hanno una trentina di anni.

XCN: Come descriveresti il genere di Bioshock? Come un first person shooter? O come un gioco di ruolo? Oppure è qualcosa di completamente nuovo?

Paul Hellquist: Noi crediamo che Bioshock sia il più profondo FPS mai creato. Fondamentalmente è uno sparatutto, ma offre molte più possibilità ai giocatori di interagire con il mondo di Rapture e con i suoi nemici rispetto agli sparatutto in prima persona finora apparsi.

XCN: Quanto è aperto il mondo di gioco, e quale tipo di ricompense avranno i giocatori nell’esplorare le aree o nello scavare nella storia passata di Rapture?

Paul Hellquist: Il mondo di gioco è diviso in grandi sottosezioni che raggiungete una volta finiti gli obiettivi di ogni area. E mentre tentano di raggiungere questi traguardi, i giocatori possono esplorare quell’area in qualunque modo essi desiderino e possono persino tornare in ogni altra sezione visitata in passato. Alcune delle ricompense che troverete includono Gene Tonics che donano al giocatore nuove abilità, tipologie rare di munizioni e macchine per migliorare le armi, così come diari che spiegano i misteri di cosa è successo a Rapture.

XCN: Come funziona il sistema dei Plasmidi, e come possono i giocatori creare un personaggio forte e potente?

Paul Hellquist: Il sistema di crescita del personaggio in Bioshock richiede una risorsa chiamata ADAM, che lo scienziato fondatore di Rapture a sviluppato per modificare il codice genetico. Il giocatore ha bisogno di recuperare l’ADAM dalle Little Sisters e per fare questo devono imbrigliare i Big Daddies. Una volta recuperato l’ADAM lo si può impiegare per molti power ups al Gatherer’s Garden machine. Qui si possono comprare dei miglioramenti per la barra della salute o per quella dell’ EVE, che alimenta i plasmidi. Si possono anche comprare “slots” (spazi) aggiuntivi nelle varie categorie dei plasmidi e dei tonici dei geni così da essere in grado di usare più abilità nello stesso tempo.

XCN: Come interagiscono i Big daddies e le Little Sisters con gli altri abitanti di Rapture?

Paul Hellquist: I Big daddies e le Little Sisters vagano per Rapture facendo quello che sono geneticamente creati per fare, raccogliere ADAM. Le Little Sisters setacciano i corpi e consumano i loro fluidi per convertirli in ADAM nel loro sistema digestivo. I Big Saddies le seguono e le proteggono dai cittadini impazziti di Rapture che amerebbero ottenere ADAM ma che hanno generalmente paura nei confronti del Big Daddy. Gli splicers cercheranno di stare alla larga da un Big Daddy inquieto, il quale considera minacciosa ogni cosa in prossimità di una Little Sister. A volte uno splicer viene messo all’angolo ed attaccherà il Big Daddy come ultimo disperato tentativo di fuga.
E di solito, per lo splicer finisce male.

XCN: Sappiamo che Bioshock presenta dei finali multipli. Come interagiscono le scelte del gioco con l’andamento del gioco?

Paul Hellquist: E’ tutta una questione di scelte. Sacrificare degli innocenti per sopravvivere, oppure sacrificare noi stessi per la loro salvezza. Questo tipo di scelte influenzeranno il finale del gioco e anche alcuni sistemi di gioco!

XCN: Bioshock ha un senso estetico estremamente distinguibile. Quali sono state le vostre influenze e come pensate che i giocatori reagiranno al mondo di Rapture?

Paul Hellquist: La nostra principale influenza era il periodo temporale nel quale volevamo il gioco si svolgesse e quello che il nostro antagonista e creatore di Rapture Andrew Ryan avrebbe considerato essere l’apice dello stile. Non puoi mai predire cosa piacerà o non piacerà al pubblico, così di solito non proviamo a farlo. Speriamo che la gente considererà lo stile di Bioshock come una ventata di aria fresca nel grigio slavato che incontriamo in così tanti shooters di questi tempi.
Solo il tempo ci dirà cosa ne penserà la gente.

XCN: Avete già dei progetti per i contenuti aggiuntivi di Bioshock o per degli spin-off? Abbiamo sentito dire che alcuni tonici dei geni e plasmasi sono inutilizzabili per adesso.

Paul Hellquist: Non posso parlare in questo momento dei contenuti aggiuntivi, ma tutti i ragazzi di Irrational Games sono felici che questi contenuti sono diventati una caratteristica non ad esclusivo vantaggio dei giocatori per PC.

XCN: Bioshock ha ricevuto numerosi premi ed elogi persino prima di uscire – sentite che c’è una incredibile quantità di pressione per il gioco, e che il gioco non deluderà le attese?

Paul Hellquist: Vincere numerosi “Best of Shows” agli ultimi due E3 è stato fantastico. E ora, siamo concentrati piacevolmente sul non deludere le elevatissime aspettative piuttosto che produrre un gioco di cui nessuno ha mai sentito nulla e del quale non ci si interessa.

XCN: Puoi parlarci degli obiettivi in Bioshock e in che modo li avete creati?

Paul Hellquist: Avevamo tantissimi idee per gli obiettivi in Bioshock, e siamo molto dispiaciuti del fatto che ne abbiamo potuti realizzare solo 50. Abbiamo deciso di focalizzare i nostri obiettivi remunerando i giocatori che esplorano tutti i sistemi di gioco che non sono presenti negli altri FPS, ma ci sono anche delle piccole sorprese che dovrete scoprire. Posso anche dirvi che non potrete ottenere tutti gli obiettivi attraverso una singola partita.

XCN: Ci sarà un futuro per la serie di Bioshock? O volete muovervi su nuovi progetti?

Paul Hellquist: Cavoli, stiamo ancora cercando di finire il primo!


Grazie per il tempo concessoci!