Da Masjaf a Costantinopoli: dove sta andando il brand di Assassin's Creed?

Scritto da Francesco (Aquinas) Forlin on . Posted in In-Depth




“Nulla è reale, tutto è lecito”. Abbiamo dovuto attendere l’uscita di Assassin’s Creed: Revelations per poter ascoltare una spiegazione davvero convincente di questo motto, sussurrata dalle labbra di un anziano Ezio Auditore, deciso più che mai a compiere il suo destino sulle orme di Altair chiudendo così la parabola degli eventi legati al personaggio principale di Assassin’s Creed 2. Nel corso degli anni la saga degli Assassini ha saputo attirare su di sé un’attenzione sempre maggiore, imponendosi quale marchio di punta della presente generazione videoludica. Eppure, a partire da quell’ormai lontano 2007, molte cose sono cambiate. E non tutte in meglio.

L’abbraccio fra free-roaming ed eccellente realizzazione tecnica fu la chiave del successo del primo episodio, sostenuto da una poderosa campagna pubblicitaria e da un hype alle stelle, ma ciò non impedì  che numerosi giocatori venissero delusi dalla sostanziale ripetitività delle missioni, imperniate sulla sequenza "scala i punti di osservazione – raccogli informazioni – assassina". In realtà, tale struttura era parzialmente limitata dalla scoperta di nuove porzioni delle mappe cittadine, ma soprattutto dalla superba caratterizzazione dei villain di turno, le cui ultime parole negli attimi dell’agonia avevano sempre l’effetto di disarticolare, una dopo l’altra, le apparenti certezze del protagonista, tanto nel merito della loro identità, quanto in quello della sua stessa missione. Tutto questo veniva arricchito dall’implementazione di eventi storici reali, abilmente mescolati con parti di fantasia tali da descrivere una trama “à la dan Brown” impeccabilmente narrata.

Rispetto alle aspettative, tuttavia, Ubisoft ritenne di avere fatto un mezzo buco nell’acqua, e decise pertanto di cambiare più in profondità di quanto non si potesse credere: Assassin’s Creed 2 non rappresentò soltanto l’ingresso sulla scena di Ezio Auditore e del Rinascimento, ma anche e soprattutto la presa di congedo da un prodotto che traeva la sua autentica ragion d’essere dall’innovazione, dall’audace tentativo di dare vita ad un genere nuovo, ibrido, caratterizzato da una robusta ed inedita componente platform di esplorazione verticale con significative spruzzate di action e l’occhio costantemente strizzato al free-roaming, finalmente depurato dall’ipoteca gangsteristica di Rockstar e della serie GTA. Quella che fra le mani di Altair era una lama nell’ombra si trasforma, impugnata da Ezio, nella gloriosa e rilucente spada di un giovane uomo italiano, tanto mosso da vendetta e da un animo impetuoso quanto il primo lo era dalla fredda ricerca del sapere. Curiosamente, proprio in un’epoca storica nella quale gli Assassini non dispongono più di una sede “ufficiale” come Masjaf né di una esistenza riconosciuta, le loro imprese appaiono improntate alla spettacolarizzazione: Ezio non disdegna porsi alla testa di azioni di massa né menar vanto della sua letale abilità omicida. Si potrebbe dire: è il sangue italiano che gli scorre nelle vene. Ma, ahimé, non è solo la banale, ennesima conferma di un frusto cliché quella con cui ci troviamo a fare i conti, bensì la traccia più evidente di un cambiamento di rotta da parte dei programmatori.

La vera seduzione, più di quella esercitata da Ezio sulle sue molte donne, è quella esercitata sui programmatori Ubisoft dal fascino insuperabile delle città d’arte più belle e conosciute del mondo, rappresentate all’apice della loro fortuna. Assassin’s Creed 2 segna il punto esatto in cui il brand perde contatto con il suo progetto originario, iniziando a specchiarsi e a trovarsi attraente. Il gusto un po’ ruvido legato alla personalità egocentrica ed al temperamento filosofico di Altair resta sul palato, ma dopo qualche boccone viene agevolmente rimpiazzato dalla vitalità di Ezio. Del pari, anche l’ascetico splendore della Terra Santa, patria di Santi, Profeti e del Figlio di Dio, colto dall’alto dei campanili gotici di S. Giovanni d’Acri e dei minareti affusolati di Damasco e Gerusalemme, cede il passo di fronte allo sfarzo luccicante, al tripudio di colori e stucchi che adornano la Firenze medicea e la Venezia dei Dogi. Anche quella grande promessa incompiuta che era il Regno, luogo aperto a mille sviluppi capaci di dare corpo al sogno di un free-roaming storico, scompare in favore di un cammino appenninico destinato ad essere percorso una sola volta e in una sola direzione, concedendo tutto allo spettacolo hollywoodiano della fuga in carrozza da Firenze. Il Bel Paese vissuto dall’interno, nel pieno fiorire di uno dei momenti più significativi dell’intera civiltà umana: chi potrebbe resistere? Pochi. Ed infatti, la consacrazione planetaria del brand arriva proprio con Assassin’s Creed 2, oggettivamente – a guardare la media delle votazioni delle riviste e dei i commenti degli utenti – il migliore della serie. Eppure…

Eppure pare che nel passaggio qualcosa sia andato smarrito. Proprio perché sanno di “giocare sporco”, ponendo in essere grandiose strategie diversive legate all’abbagliante fasto del Rinascimento, i programmatori di Assassin’s Creed 2 sembrano avere perduto il gusto di rischiare. Dov’è finita la trattazione di argomenti spinosissimi come l’idea stessa di guerra santa o il rapporto fra religione e scienza? Non pervenuta. Si è scelto, invece, di ripiegare nel più classico filone della contrapposizione fra una setta che vuole controllare il mondo ed un manipolo di eroi coraggiosi che le si contrappone. E che ne è stato delle figure chiaroscurali, storiche e non, con le quali il cammino di Altair si intreccia più e più volte? Non pervenute. Si è deciso, invece, di rilanciare in grande stile uno dei principali “cattivi” della storia, Rodrigo Borgia, facendone il simbolo stesso del male. Certo, si dirà: “Ma qui si sta parlando soltanto di eventuali carenze narrative, mentre il gameplay di Assassin’s Creed 2 è molto più articolato e vario di quello del prequel”. Verissimo. Controdomanda: “Cosa resta del brand di Assassin’s Creed se si pone la narrazione in secondo piano?”. Una realizzazione tecnica sopraffina? Sì e no. Un free-roaming di primo livello? Più o meno. Un platform verticale con scene di combattimento spettacolari? Indubbiamente. Ma non quella ventata di aria fresca della quale il primo episodio aveva iniziato a far sentire l’odore. Non quella maturità narrativa e stilistica che trova forma in un medium allorché questo è giunto a sufficiente padronanza dei propri mezzi artistici: ciò che fa la differenza fra la scrittura di Assassin’s Creed e quella di Alan Wake, lì dove il citazionismo fine a se stesso termina ed inizia la riconversione di significato.

D’altro canto, che la narrazione fosse, da sempre, il principale reagente nell’instabile preparato alchemico del primo Assassin’s Creed lo dimostra questo: archiviati per necessità gli effetti speciali di Assassin’s Creed 2 – l’Italia rinascimentale, la comparsa della figura stessa di Ezio, le nuove modalità di gameplay – Ubisoft sforna non un nuovo episodio della serie, ma uno spin-off mediocre come Brotherhood. E - sorpresa! - al crollo dell’intensità narrativa si accompagna all’istante un crollo della qualità del prodotto, rilevata tanto dai recensori quanto dai giocatori. E se Ezio si trasforma per Ubisoft in gallina dalle uova d’oro, questa manovra lascia molti caduti sul campo, in quanto è proprio la povertà di Brotherhood a rivelare quanto nessuna moltiplicazione quantitativa delle mosse di combttimento di Ezio o delle sue opzioni manageriali abbia il potere di risollevare realmente l’esperienza di gioco. Questo è talmente vero che se Revelations rappresenta, forse, un inizio di rinsavimento da parte di Ubisoft, tale aspetto si evidenzia proprio nella ripresa di un certo spessore narrativo.

Ma sarebbe comunque troppo tardi, se Assassin's Creed 3 non giungerà a riprendere in mano il discorso interrotto con il primo episodio. Certo, facendo tesoro di tutte le migliorie introdotte nel frattempo, ma non per questo scegliendo di puntare su di esse. Ci si prenda il tempo necessario a far venire fuori le idee giuste. Assassin's Creed non è nato per essere come Tomb Raider: non è importante che esca un nuovo episodio ogni anno, a meno che non si voglia dilapidare il patrimonio di consenso ed interesse accumulato  - e peraltro già ampiamente intaccato - finendo poi con il dover comunque pensare ad un reboot, proprio come accadrà alla saga di Lara Croft, nel momento in cui si tornerà a voler sfornare un prodotto di eccellenza. Ma Assassin's Creed non è Tomb Raider e Desmond non è Lara: un reboot non sarebbe pensabile. La scelta di un impianto narrativo forte e caratterizzante è già stata fatta una volta per tutte: interrompere la continuità narrativa che, nonostante gli errori fatti, lega finora tutti e quattro gli episodi della serie è qualcosa che, di sicuro, Ubisoft non ha mai avuto in mente. La via è dunque obbligata: o Assassin's Creed 3 segnerà uno dei punti riassuntivi della presente generazione videoludica, prendendo il posto che gli spetta accanto ad Uncharted 2, God of War 3, Alan Wake, Dead Space, Gears of War 2, Red Dead Redemption, Skyrim e pochi altri, oppure sarà uno dei titoli che indicano mestamente l'avvenuto esaurimento delle potenzialità della stessa generazione. Tertium non datur.