Draghi, dungeon e paesaggi nordici mozzafiato: a Skyrim, dove osano i free-roamer.

Scritto da Andrea (ADF) Di Fabio on . Posted in In-Depth




“Si scende lungo un sentiero angusto, tra rocce appuntite e scivolando sull’erba ghiacciata, su terra e ciottoli ricoperti di neve. E’ il terzo giorno di questo viaggio, e ho cacciato per quasi tutta la notte. Ne ho ricavato cibo e pellame e mi dirigo a Ivarstead per cercare un lavoro, una forgia e un crogiolo dove raffinare la materia grezza in lingotti. Non so cosa mi aspetta, all’indomani, mentre i primi bagliori dell’alba riscaldano l’atmosfera gelida. Da quando sono arrivato in queste terre, nel settentrione del Tamriel, percorrendo in lungo ed in largo le steppe ed i profili montagnosi, gli eventi si sono succeduti senza che mi rendessi conto di ciò che sta accadendo. Il nostro mondo è scosso, di nuovo, e non si può fare altro che scrutare il cielo, impauriti all’idea di vedere ali appuntite e scaglie lucide.

Qualche giorno addietro ho incontrato un pelle verde, alla ricerca di una morte onorevole.
Così sono quelli della mia razza, guerrieri, nomadi che scacciati dalla loro stessa patria cercano gloria ed onore. Non la ricchezza, non la sicurezza di un rifugio a cui tornare, ma una vita da dedicare al sangue, che ribolle nelle vene senza tregua. Gli ho dato ciò che cercava e la sua ascia d’acciaio, finemente lavorata, è diventata la mia arma. Adesso alla mola la sto affilando, in sua memoria e in memoria di ciò che siamo, pronta per essere usata ed imbevuta di quella stessa gloria di cui siamo fatti: noi orchi, noi pelle verde, fieri per stirpe. La incanto con lo stesso gelo che mi penetra nelle ossa, ad ogni passo, per colpire duramente le creature ostili, che abitano le profondità. I cittadini al risveglio, percorrendo la via principale, si accorgono della mia presenza. All’inizio sono timorosi, ma la voce si è sparsa, che il sangue di drago vaga per le provincie dello Skyrim. Il loro timore si trasforma in riverenza. Alla locanda vengo a conoscenza che una donna si è smarrita e offro il mio aiuto. Ti chiedi: chi altro potrebbe farlo? Ma c’è anche una ragione pratica, quella di trovare equipaggiamento all’altezza del mio destino. E' quasi ridicolo essere considerato una sorta di salvatore, ma è anche vero che la mia voce è cambiata, quando il drago abbattuto alla torre si è unito a me, alla mia anima. E’ stato l’unico momento che ho sentito calore, diffuso nel corpo, in contrasto con la steppa gelida. Un destino che mi ha spinto fino a qui, in sella al mio cavallo, fino ad uno scarno isolotto, nuotando nell’acqua gelida e aggrappandomi alla pietra ricoperta di muschio. L’acciaio e la magia che vestono la carne sono la mia casa, sono l’essenza del mio essere.

Guardo tra alberi ed arbusti, giro in tondo mentre il sole del mezzodì non è abbastanza caldo per placare i brividi di freddo e alla mente mi torna il ricordo della brulla terra rossa da cui provengo, e la nostra gente che non sorride, che per diritto di nascita ha forza e zanne, che forgia armi e placche d’acciaio per chi parte per affrontare l’avventura. Sono partito giovane, anche io come gli altri, e la nuda verità è che siamo ciò che siamo, ovunque siamo. Siamo indomiti combattenti, indomiti discendenti della furia, così afferro l’ascia che ho guadagnato in duello. Il legno ruvido dell’impugnatura trasmette in discendenza la forza del vecchio orco, delle sue mille battaglie combattute e vinte, e il suo riso acuto fa eco nella mia mente, quando colpito a morte è sembrato quasi sorridesse, di gioia intima, alla sua fine per mano del sangue di drago. Stesso discendente della sua specie, stesso sangue del sangue del nostro popolo. Il cuore è colmo di quella stessa gioia, mentre mi accingo a penetrare nel sottosuolo ed affrontare pericoli sconosciuti. Indomito è il mio cuore, di orco, il mio destino, il mio giorno vissuto, la mia stessa essenza.”

Scripted events versus open world. Una tematica che Art of Gaming si appresta ad affrontare con piglio critico, alla ricerca di una chiave di lettura che metta in evidenza, tramite il confronto, i valori relativi alla stilistica di in prodotto come Skyrim. Nel gioco Bethesda l’idea stessa di interazione, trova sfogo quasi naturale, nell’abnorme quantità di calcoli per simulare un piccolo e vivissimo mondo. La prima reazione che si ha, ad un livello puramente intellettuale, è l’esperienza cumulativa. Non si imprime il fotogramma nel flash istantaneo o nella sequenza cinematografica dello scripted event, non rimane quella latenza inafferrabile dalla memoria e circoscritta dalla suggestione. Più che altro si accumula nei ricordi la continuità dell’evento quasi si volesse trattenerlo. Malgrado sia palpabile la presenza a schermo, il mondo sia delineato, sia descritto nell’infinitesimale, su una scala globalizzante, la purezza dell’open world si trasfigura con gli stessi meccanismi del ricordo. Le emozioni seguono a catena, tanto che c’è una sorta di personalizzazione psichica. Ci si confronta direttamente con l’esperienza come se si stesse assaggiando un cibo e rimane calcolata da due entità, una meccanica e l’altra umana, che trovano intermediazione.

Il sapore unico del nostro modo di assaggiare diverta un meccanismo preciso che trasforma il piacere del gusto in qualcosa da ripercorrere con continuità. In altre parole non si può dimenticare la nostra vita da avventuriero, i luoghi visitati, la stessa regione di Skyrim, come se zaino a spalla ci fossimo realmente spostati all’interno di uno spazio che per conoscenza ci risulta credibile. Sta qui la forza dell’open world, nella meticolosa scienza di lasciare in free roaming, la libertà interpretativa. Sopperisce al bisogno cinematografico delll’immagine sul messaggio, come se fosse una fotografia dal bagliore diffuso, che impressa sulla retina, stenta a dileguarsi. E il tempo diventa proporzionato all’idea cronologica del ricordo, che si dilata come in un sogno; ripercorre e si estende nelle infinite possibilità della nostra mente. Una parte è proiettata in ciò che il passato ci ha insegnato, un’altra è protesa ad un futuro probabile.

Vorremo che il gioco non finisse, che quel sogno continuasse, seguendo il meccanismo della piacevolezza insita, che quando qualcosa di bello accade, noi vogliamo perdurare. E’ una sorta di paradiso artificiale, simile alla tossico dipendenza da sostanza creativa. The Elder Scrolls ha sempre avuto questa qualità, di essere dinamico nella relazione con il gioco. Riprende lo stesso principio di educare l’utente attraverso il divertimento, fino a farlo maturare attraverso le meccaniche del gameplay. I progressi sono dato statistico che ci serve a dare una proporzione alla memoria, ma quello che infine avremo catturato è quel dungeon in particolare, quella notte con la neve che cadeva fitta, lo sguardo vacuo di un cittadino in preda alla disperazione, che malgrado non sia rappresentato dettagliatamente, con dovizia foto realistica, noi abbiamo interpretato. Per quanto tecnicamente ci sia stato posto un limite, lo abbiamo superato, d’un balzo, e se la grafica non sopperisce al nostro bisogno umano di sentire sulla pelle la vita scorrere, la proiezione di ciò che siamo, lo ha fatto. Lo ha fatto nell’esigenza basilare di accumulare dati, di circoscrivere la memoria in un evento.

Esperienza della memoria cumulativa dunque, nel ricordo che rimane impresso. Il videogioco degli anni novanta era un videogioco all’apoteosi, in senso strettamente creativo, per la capacità di interpretare il fattore longevità come una spazio di personalizzazione nella memoria. Offriva una esperienza estesa, che valeva la pena portare avanti il più a lungo possibile. La longevità quindi non era calcolabile nella quantità di tempo dedicata a terminare tal titolo, ma la capacità dello stesso di trattenere. Quanto è cambiato in questi anni, il valore del videogioco? Ce ne accorgiamo adesso, all’ennesima comparsa sul mercato di un capitolo di The Elder Scrolls, e ripercorrere quasi filosoficamente quell’idea stessa di memoria che perdura, è disarmante. Non solo siamo pronti a rientrare nei canoni culturali del videogioco degli anni novanta, categoria unica a cui appartiene la stessa idea di Morrowind, ma la sensazione di nostalgia che si prova è legata alla memoria, ancora una volta, di ciò che abbiamo vissuto con i precedenti capitoli. E’ una continuità che non è mai stata spezzata, e in maniera buffa, ci chiediamo a distanza di secoli, tra un personaggio e l’altro, che fine abbiano fatto i vecchi avatar, quasi le loro gesta possano essere trascritte in un diario e tramandate. Così un passo dietro l’latro questa nuova entità si muove per le terre ghiacciate di Skyrim e siamo consapevoli, che quella particolare narrazione, quel romanzo che stiamo creando istante dopo istante, ci lascerà come sospesi, al di la dello spazio tempo, nel mito.
Rispetto all’esperienza dirompente del videogioco veloce quanto spettacolare, basti pensare a Modern Warfare 3, in cui si viene trascinati dallo scripted event, torniamo alla semplicità della forma, a cui noi dedichiamo la cura necessaria per attribuirle sostanza. C’è una sorta di parallelismo tra le due tendenze storiche del videogioco, ma di base rimane il fondamento che chi è cresciuto con l’educazione del next generation game, quasi sicuramente troverà noioso The Elder Scrolls V. Ma la concomitanza c’è, se non altro per il fatto che lo scripted event è solo la via più breve. Uno strumento per dare alla longevità immediatezza, che lampeggia quasi fosse una lampadina difettosa, e proietta in un’altra proporzione. Oggi è il Multyplayer on line, perché la tecnologia lo permette. Una volta si era soli, definitivamente soli, in una stanza buia con un monitor a tubo catodico che faceva lacrimare gli occhi, dopo molte ore di peregrinare pedissequo. Se non altro lo scripted event di Modern Warfare serve da referente alla memoria collettiva. Alle estenuanti sessioni di combattimento in rete ispirate dagli eventi del single player. In una sorta di gioco al rimbalzo, il meccanismo del ricordo è passato da memoria cumulativa, a frangente indimenticabile. Ha accorciato la lunghezza del ricordo, facendolo diventare uno stato di shock, di sorpresa che trova l’esatta sospensione mnemonica per essere trattenuto.

La stilistica pura del videogioco single player degli anni d’oro della creatività video ludica ha però ancora motivo di manifestarsi. E non si tratta della malinconica ostentazione di valori che non ci sono più, ma la consapevolezza che sia il meccanismo della memoria cumulativa che quello a breve termine, entrambi sono chiavi di lettura per significare il senso dell’esistenza. In questo caso stiamo parlando più che altro della persistenza virtuale, ma se dal gioco in singolo siamo passati al videogioco collettivo, una ragione c’è.

Trasferire l’interezza della nostra coscienza su un piano puramente astratto, se vogliamo potenziale, è un meccanismo preciso della nostra intelligenza. Il videogioco è solo l’ennesima trasposizione. Il teatro in cui si svolge l’opera digitale è accordato con l’esigenza di proiettarci su un piano fantastico. In questi termini, il videogioco degli anni novanta, faceva da perno al ruotare in infiniti eventi ed infiniti effetti. E’ una storia che si racconta da sola, in sintesi. Nel videogioco contemporaneo invece è il passa parola, attraverso cuffie-microfono, le leggendarie battaglie ed i cooperativi con il coltello tra i denti. Siamo aumentati di numero e per calarci nelle atmosfere del fantastico, consumiamo subito l’effetto, invece di accumularlo e rilasciarlo gradatamente.