Giovedì 27 Ottobre 2011 15:28 Alessandro (Alexis Honlon) Rapini Speciali - In-Depth


Questo speciale è per gran parte un titolone e nient’ altro. Esso nasce dopo aver visto il nuovo Batman Arkham City, e analizza, almeno parzialmente, il rapporto tra i matti e i sani nel gioco. L’analisi è presto detta: c’ è una minima presentazione del problema nel gioco? La risposta è, ovviamente, no. Inutile stare a cercarla: per quanto qualcosa si possa forse leggere fra le righe, è talmente tanto fra le righe da spingerci che a pensare che stiamo effettuando un aumento improprio di complessità ad un testo, quello dell’Arkham City che nulla ha di tutto ciò. Eppure qualcosa non quadra: vediamo la celebre graphic novel cui si ispira questa serie di videogiochi, ovvero Batman Arkham Asylum, da molti considerata come la migliore mai pubblicata per il personaggio di Batman, giudizio con cui concordiamo dopo una lettura della medesima. Molte cose saltano agli occhi: ed in peggio. Tutta differente sensibilità: anzitutto il tratto del disegno, molto scuro, a tratti quasi abbozzato, come se in continuazione emergesse qualcosa dalle tenebre (ed effettivamente molto spesso vediamo nella graphic novel cose del genere).

Il tutto ha un sapore quasi surrealista – svankmajeriano, per gli appassionati. Sembra che ci aggiriamo per i meandri dell’ inconscio? Ovviamente no. Non esiste rappresentazione inconscia conscia dell’ inconscio: giro di parole per dire semplicemente che l’ inconscio viene sempre percepito dal conscio attraverso il conscio stesso. Nella graphic novel è come se stessimo in una sorta di dormiveglia, in cui si manifestano in continuazione i fantasmi del fondatore dell’ arkham asylum, di tanti altri personaggi, tra cui Batman stesso. Cominciando da Batman, non si può fare a meno di notare che il costume che ha nel videogioco è il classico costume stereotipato da supereroe (nulla di riscontrabile nel fumetto), con tanto di boxer che non possono fare a meno di ricordare i pantaloni sempre presenti di Hulk – ci riferiamo all’ interpretazione secondo la quale il fatto che nei momenti di rabbia i pantaloni di Hulk rimangono sempre intatti è da intendersi  come segno del controllo sessuale delle nostre società che ci impedirebbero di esprimerci liberamente.

A parte questo, nel videogioco manca totalmente la caratterizzazione di Batman come matto anche lui, ovvero come un palese caso di borderline fra la normalità e la anormalità: quanto corre fra Batman ed il Joker? Non troppo nel fumetto; moltissimo nel videogioco. Anche la complessità del problema della pazzia, trattata attraverso la famosa domanda “ma le porte del manicomio si aprono dall’ esterno verso l’ interno o viceversa?”, riscontrabile nel fumetto, è assente nel videogioco: tutto il materiale è stato trattato attraverso un processo di hollywoodizzazione da rendere tutto molto (appunto) hollywoodiano. Scompare il tratto caratteristico del fumetto, sostituito dal ben più comune tratto gotico-noir (che peraltro si trova proprio nei film), ma soprattutto scompare la caratterizzazione del problema dell’ alterità, di ciò che non è me, ed in particolare deviante, come in questo caso la follia. Scompare l’ ambiguità della distinzione normale/anormale. Scompare tutto. Cosa rimane? Bella domanda.

Stiamo cercando ancora di capirlo: soldi? Normalizzazione della società? O più semplicemente un po’ di sano divertimento (attenzione alla radice etimologica! De-vertere: voltare lo sguardo da)? Oltre alla constatazione della pochezza delle traduzioni videoludiche, oltre alla ben nota realfotocrazia, anche se stavolta decadente, oltre al già citato divertimento, ben poco rimane. Ma è davvero possibile che non si riesca a fare nient’altro che cose del genere? Quanta realfotocrazia dovremo sorbirci prima che qualcuno abbia qualche dubbio?