Terre Desolate

Scritto da Andrea (ADF) Di Fabio on . Posted in In-Depth


 

L’uomo civilizzato è un uomo che conosce ogni angolo di questa terra, perché a parte gli abissi e le immensità cosmiche oramai crediamo di sapere tutto sul mondo in cui viviamo. L’esplorazione di nuovi territori, anzi, l’avventura esplorativa è oramai un ricordo di un paio di secoli fa. Ora con occhio digitale/satellitare possiamo scrutare la superficie del nostro pianeta anche nelle zone più remote; ci è quindi tutto conosciuto. Siamo diventati un occhio vigile e conformista, in una società in cui definiamo lavoro rimanere seduti dietro una scrivania; ma una volta lavoro e sopravvivenza avevano lo stesso piano d’azione, e mettersi in viaggio significava trovare nuove risorse, territori su cui insediarsi per gettare le basi di una civiltà. Motivo per cui tanto temiamo un cambio radicale della nostra società, altrettanto desideriamo in modo animale l’azzeramento, la devastazione di ciò che fiaccamente siamo diventati. E quindi ecco la ragione di una delle trasfigurazioni che nell’ultimo mezzo secolo ha trovato il favore di un sempre più vasto pubblico. Post atomico all’inizio, quando la nostra esistenza era soggiogata dall’apocalisse nucleare. In seguito invece post cataclisma, e basta una qualsiasi ragione per cui questa civiltà venga spazzata via, per ridare senso alla vita avventurosa, come quella che portò alla conquista del West.

Ma più precisamente è come succede nei due romanzi più conosciuti di Jack London, dove il cane diventa lupo e viceversa. Allo stesso modo l’uomo, prima selvaggio e poi civilizzato o un tempo civilizzato e costretto ad esprimere la sua natura selvaggia, torna alle basi istintuali e basilari dell’esistenza per sopravvivere ad un ambiente ostile. E’ quello che accade in Rage, l’ultimo titolo di Id Software, muscoloso prodotto, tecnicamente parlando, che si basa sul recentissimo motore ID Tech 5, che in maniera sfavillante ci porta su un pianeta terra banalmente devastato dalla caduta di un  meteorite. Ci porta a ripercorrere l’epoca della conquista del territorio e del confronto con un mondo selvaggio. Ancora banalmente la prospettiva delle vicende è quella di un Far West tecnologicamente avanzato, o se vogliamo tecnologicamente recuperato dall’era del progresso della macchina, in una intersecazione di scienza bio/nano tecnologica, in cui convivono la mutazione genetica, osservabile al microscopio, e il recupero pragmatico del cavallo, come mezzo di spostamento, nella potenza motore. Si cavalca la landa desolata di nuda roccia e sabbia alla guida di Dune Buggy pesantemente armate e corazzate. Si spara ai predoni, come un tempo agli indiani, che assediano gli avamposti occupati da stanziali che hanno deciso di ricostituire la civiltà; pur con regole flessibili alla sopravvivenza, quali depredare a loro volta e recuperare il possibile dalle rovine dell’epoca passata. Insomma avventura, esplorativa e lotta per la sopravvivenza, dallo scontro a fuoco, al baratto, dall’inventiva che permette di creare oggetti utili dal nulla, utilizzando rottami, al recupero di antica tecnologia per cercare di capire e sfruttare la feltrite, un minerale provenuto dallo spazio nello schianto della meteora. E’ il romanzo avventuroso digitale, in cui vengono narrate le gesta di prodi viaggiatori che sopravvivono grazie all’ingegno e la capacità di adattarsi all’ambiente.

Il fascino di un prodotto come questo, sta proprio nel vivere una vita digitale che non conosciamo in senso pratico. Pur con le sue regole semplicistiche, legate all’elemento di interazione basilare rappresentato dal gameplay, la scoperta del territorio e dover ogni giorno affrontare un viaggio pericoloso alla ricerca di un tesoro, è come nel romanzo di Robert Louis Stevenson. Il personaggio risvegliato dal sonno criogenico è simile al giovane Jim Hawkins, che nel proseguire il suo avventuroso viaggio, deve affrontare delle prove che gli vengono assegnate da vari personaggi. Più gente incontra più la prospettiva del mondo si allarga. Ma nel design, l’interazione con il romanzo di avventura, avviene in una rivisitazione post modern. Non crediamo fino in fondo che la nostra civiltà duri per sempre, che il progresso tecnologico porti ad un sempre maggior benessere e stabilità, anzi in cuor nostro, e le paure millenaristiche lo dimostrano, invece pensiamo che il decadimento dei valori civili sia inevitabile. Per questo siamo affascinati da cosa accadrà dopo la caduta di una meteora sulla terra, o dopo un olocausto atomico, nel tentativo di creare un’utopia credibile di un futuro alternativo. Interessante è la prospettiva di questa visione post apocalittica, in cui fino in fondo non abbiamo abbandonato la tecnologia, ma abbiamo abbandonato definitivamente le comodità della civilizzazione. E’ la dicotomia tra ciò che siamo nel conformismo razionalista della nostra epoca, e lo stato animale del lupo, come detto, che ritorna alla foresta. La  nostra soppressa ed inespressa dualità, tra stato animale e pensiero razionale che trovano convergenza simbolica. Lo è nella piccola e ordinata città che si espande, governata da un sindaco, abitata da cittadini modello e salvaguardata dalla legge nella figura dello sceriffo, che però lotta per il progresso, combattendo ferocemente. In mezzo il protagonista, uomo di due mondi, nell’essere un rappresentante del passato ed eroe delle lande desolate, alla ricerca di un nuovo modo di vivere.

Molte sono le chiavi di lettura che si prestano all’analisi di Rage, tra cui anche una insita critica alla società borghese. Uno dei nostri pensieri oggettivi su ciò che potremmo essere, nell’eventualità di un cataclisma, è un ritorno al valore pragmatico dell’esistenza. Le conoscenze del singolo che servono la comunità e tanto più sono pratiche, tanto più sono utili. E’ un futuro brutto, pieno di mutanti in cui l’estetica è considerato valore moscio, fiacca espressione di un io che non è in grado di sopravvivere. Non ci sono orpelli, ne debolezza morale, lascivia intellettuale, solo forza bruta, precisione con il fucile, caccia spietata, ed il racconto è un diario giornaliero e manuale dell’avventuriero, che non ha storia se non la sua personale lotta contro un mondo ostile.

Il videogioco non è mai stato mezzo espressivo di tendenze romantiche, se non in rari casi, eppure lo è nella rappresentazione dell’eroe, sempre al di sopra di tutto e tutti, e sempre in grado di salvare la bella dal drago. Ma è un eroe spersonalizzato che si lascia indossare ed è privo di temperamento nel confronto con il lettore/utente; come un pupazzo senza anima in cui possiamo proiettare l'immagine del nostro se. In questi termini Rage è brutale quanto lo può essere un ragazzo che pad alla mano e denti stretti, smanetta furiosamente sui grilletti per sterminare orde di predoni selvaggi, intenti ad invadere lo schermo. Lo fanno con rabbia acrobatica, nel tentativo si sopraffare e rimanere vivi; saltano, si divincolano, si nascondono e non è realismo, ma semplice descrizione, dettaglio. Chiedono aiuto ai compagni se feriti gravemente, o strisciano al riparo che quasi si ha compassione e si vorrebbe non finirli, ma è anche vero che se affiancati nello scontro si fanno avanti senza timore, inneggiando, nel caso riescano ad ucciderci, alla vittoria. E allora non resta che adeguarsi al ritmo, semplice nella meccanica, di una uccisione dietro l’altra, per riportare ordine al mondo. Perché in fondo, nel calcolo del bit, il videogioco è l’ordine razionale dei nostri sogni. E’ catalogo multimediale di possibili esseri umani, nella fantasticheria, piuttosto che nell’esperienza reale. Non è un resoconto ma la riproduzione di una riproduzione di un racconto. E’ la comunicazione multistrato e distaccata di una esperienza di vita che mai, neanche lontanamente, vorremmo provare a vivere. E’ infine il nostro modo razionale di mettere ogni tendenza al suo posto, senza scomodarci, tra uno sbadiglio e l’altro.

L’avventura quindi diventa virtuale, come l’emozione di fare punteggio al flipper; rimane un dato memorizzato sul tabellone del top score. Che sia il pixel dell’epoca lontana, o i directX11 di adesso, il videogioco è solo strumento di calcolo che applichiamo spesso e volentieri al divertimento. Nient’altro. Eppure, saper trasfigurare nella narrazione le nostre esperienze, ancora è palpabile in questa sorta di libro digitale, ma perché poi interagire? Tanto la storia c’è, è li, anche se noi non la giochiamo, però il come la affrontiamo fa la differenza: tutti nello stesso modo, tutti incanalati nello stesso sistema, incastrati nel medesimo livello, all’infinito. Costretti a ripercorrere, ripentendo pedissequamente, le tematiche dell’epoca della creatività vera, quella che faceva dell’esperienza di vita qualcosa da raccontare.

Cosa è rimasto del romanzo di avventura? I nostri miti adesso si calcolano in poligoni e si parla della prossima generazione di console come tablet su cui tutto è riproducibile; naso schiacciato contro lo schermo e occhi bassi nel calcolo della latenza digitale. Questo è Rage, qualcosa che come dice John Carmak, vorrebbe veder girare su un telefonino; se possibile, se il progresso riuscirà a creare la giusta flessibilità di programmazione. La nostra rabbia (Rage) quindi è quella di non avere abbastanza RAM, più texture, più stratificazione di dettagli ed effetti, e che possibilmente questo piccolo/grande mondo della falsificazione digitale, sia portatile, così da continuare a non avere, oltre il nostro naso, più niente da scoprire.