Mercoledì 05 Ottobre 2011 14:57 Francesco (Aquinas) Forlin Speciali - In-Depth



Un nemico, qualcuno cui contrapporsi e sul quale affermarsi per attingere alle radici profonde della propria identità. Non c’è bisogno di scomodare la lotta per il riconoscimento nella Fenomenologia dello Spirito di Hegel per rendersi di conto di come questa semplice regola governi gli aspetti più disparati della nostra esistenza. Per lo stesso motivo, la caratterizzazione di chi scegliamo come nostro nemico dice molto su chi siamo e su chi vogliamo essere. Non fa eccezione la dimensione ludica, imperniata più di ogni altra sulla logica del confronto-scontro forse proprio perché, a modo suo, il gioco, in quanto attività fine a se stessa, ha il vantaggio di poter rivelare in modo diretto molte cose del giocatore che questi riesce forse a camuffare in altre attività della sua giornata: quelle che è di volta in volta tenuto a svolgere in vista di qualcosa d’altro. Homo ludens, scriveva Schiller: il gioco è prerogativa esclusiva dell’uomo.

Ed il video-gioco non fa naturalmente eccezione. Da ormai vent’anni abbiamo più e più volte salvato il pianeta Terra, la razza umana, la civiltà ed i suoi valori contro avversari di ogni genere: extraterrestri, soldati dell’Asse, terroristi, zombie, demoni e potenze dell’Aldilà di ogni sorta. Gli stereotipi, si sa, sono duri a morire, ed ecco dunque che due delle principali saghe di shooter di ultimissima generazione – Killzone per PS3 e Gears of War per XboX 360 – hanno rilanciato in grande stile alcune classiche rappresentazioni del Nemico, mantenendosi allo stesso tempo su di un livello di caratterizzazione decisamente differente.

Locuste ed Helghast: i due volti delle paure ancestrali dell’uomo occidentale post-moderno

Le Locuste incarnano il terrore primigenio nei confronti dell’alieno, del non-umano. “Il sentimento più forte ed antico dell’uomo è la paura, e la paura più grande è quella dell’ignoto”. Almeno così riteneva H.P. Lovecraft. La Locusta è però un alieno che, a ben guardare e come rivelano i fatti narrati nel secondo e nel terzo episodio di Gears of War, non solo non è poi così alieno – le Locuste provengono dalle viscere dello stesso pianeta che gli umani abitano in superficie – ma non ha nemmeno tutti i torti, giacché umani e Locuste hanno almeno un nemico in comune: l’Imulsion, una versione gialla e splendente del nostro caro vecchio “oro nero”.

E se le Locuste mantengono i due tratti principali dell’alieno tipico delle rappresentazioni dei B-movies di fantascienza degli anni Cinquanta, vale a dire la mostruosità e la repellenza dell’aspetto (e cosa c’è di più istintivamente repellente degli insetti?) unita al cieco furore omicida nei confronti dell’uomo, il movente ultimo della loro dichiarazione di guerra totale all’umanità risiede nella necessità di guadagnare la superficie del pianeta per evitare il contatto con l’Imulsion. In questo modo la responsabilità ultima della guerra viene quasi a ricadere sugli umani, che mossi dall’avidità hanno trivellato e profanato le profondità di Sera sconvolgendone per sempre quell’innato equilibrio che voleva Locuste ed umani coabitare pacificamente – ancorché nell’ignoranza della reciproca esistenza – sotto e sopra la superficie del pianeta.

L’Imulsion, cifra dell’ingordigia degli uomini, infetta e corrode ogni forma di vita con cui entra in contatto: il movente ultimo delle decisioni prese dalle massime istituzioni umane è un frutto avvelenato. Per tutta conseguenza l’unica conclusione della guerra non potrà che essere data da una palingenesi di tutte le forme di vita presenti su Sera, umani in prima fila. Il modello politico ed economico pre-bellico rivela il proprio fallimento nel momento in cui, all’inizio di Gears 3, apprendiamo della scomparsa della COG: ogni umano superstite agisce ormai per se stesso, in un ambiente simile a quello tratteggiato nel memorabile film “Mad Max”. La vaga sfiducia nei confronti delle istituzioni e di ogni genere di autorità si è trasformata in certezza apodittica nel momento in cui, dopo i genocidi prodotti dalla scelte disperate di impiegare il Martello dell’Alba e di far sprofondare Jacinto, ogni residuo potere in mano alla tecnologia militare umana non ha mancato di ritorcersi contro la stessa umanità, condannandola peraltro a condizioni di vita inimmaginabili ed a proseguire una guerra interminabile contro una forma di vita – per l’appunto le Locuste – evidentemente superiore per adattabilità e capacità di sacrificio.

Ecco dunque che all’iniziale senso di ostilità nei confronti di un Nemico spietato – decisamente dominante nel primo Gears – si affaccia poco a poco nella serie un retrogusto diverso, destinato ad aumentare di intensità nel momento in cui Marcus e gli altri vengono a conoscenza dei misfatti e dei segreti celati dai vertici politici e militari: un retrogusto che ha come sapore principale quello stante alla base della passione statiunitense per le teorie complottiste e come gusto secondario quel certo, indescrivibile senso di colpa associabile alla sindrome del disincanto post-Vietnam – che in Gears 3 assume le fattezze del padre di Marcus – riassumibile nella domanda: e se in fondo la responsabilità ultima del conflitto dovesse ricadere proprio sulle spalle dei “nostri”? Vaga sensibilità ambientalista con venature di polemica anti-sistema ed anti-industriale, sindrome post-Vietnam e, al tempo stesso, paura di un Nemico alieno e spietato, il tutto innaffiato da una abbondante dose di patriottismo duro e puro: c’è un po’ di tutto questo nella guerra fra umani e Locuste. Un quadro decisamente attuale, nel quale si rispecchiano molti dei sentimenti e delle paure dell’occidentale medio – sopratuttto statiunitense – cresciuto nel mondo successivo all’11 settembre.

La guerra fra umani ed Helghast ci porta invece nel passato, in un passato che ha, in ogni senso, il bianco e nero di una opposizione manichea ma anche il bianco e nero delle immagini: tutto, nella serie di Killzone, richiama alla mente la Seconda Guerra Mondiale ed il Terzo Reich. Saranno forse le divise nere degli Helghast, o i loro stendardi rossi e neri, o le loro adunate oceaniche, o ancora la figura stessa di Scolar Visari – ancorché privo di baffetti e dotato di mussoliniana alopecia – e i volti prussiani dei generali componenti il suo Stato Maggiore; sta di fatto che l’effetto di deja-vu è fortissimo. Gli Helghast non sono alieni. Sono uomini come Rico o Sevchenko – i nostri alter-ego digitali. Sono, però, il risultato delle durissime condizioni di vita presenti sul pianeta Helghan: umani, e al tempo stesso qualcosa di diverso.

Qualcosa di superiore, secondo Scolar Visari, il quale costruisce la sua ideologia su due presupposti: il risentimento per gli uomini che hanno lasciato Helghan – un tempo una colonia terrestre – e la convinzione che la mutazione indotta dalla permanenza su Helghan abbia reso gli Helghast migliori e più forti dei terrestri, dunque dotati di un maggiore diritto alla vita. Il regime totalitario del quale è a capo ha di fronte a sé un unico obiettivo: lavare l’onta dell’abbandono terrestre costringendo questi ultimi ad una condizione di subalternità. A questo scopo gli Helghast si dotano del più potente esercito del sistema solare e fanno della guerra con la Terra la loro Crociata, nutrendo il loro sforzo con un odio implacabile ed indistinguibile da un misto di rabbia, invidia e senso di rivalsa.

Quasi una lezione sulle cause della Seconda Guerra Mondiale: dall’umiliazione patita dalla Germania a seguito delle decisioni contenute nel Trattato di Versailles, al riarmo promosso da Hitler quale strumento per la riaffermazione dell’onore tedesco in Europa, passando per la teorizzazione di un destino da razza padrona per quei tedeschi che, nel loro passato recentissimo, avevano invece vissuto la drammatica realtà di una condizione di inferiorità politica ed economica. La voce di Visari, il climax dei suoi discorsi, la sua mimica: tutto nella sua persona è fatto per spiegare le reazioni estreme che ingenera nei terrestri. Questo esprime bene lo sgomento e l’incapacità di comprensione con la quale la figura di Hitler dapprima sorprese il mondo occidentale, quindi lo sopraffece, ed infine lo convinse a dover lottare contro di lui fino all’ultimo uomo.

Non c’è spazio, in Killzone, per la compassione: gli Helghast sono nemici assoluti, ben più di quanto non lo siano le Locuste. Non c’è alcuna impellenza per spiegare la guerra da loro dichiarata ai terrestri; nessuna che non risponda alla logica di una politica di potenza votata senza incertezze all’annullamento del Nemico. L’inferno atomico che Visari scatena sulla sua stessa capitale rivela la natura purissima del suo odio: lo stesso amore patrio, con il quale ha tenuto avvinte a sé le masse, recede di fronte alla volontà di infliggere il massimo danno al Nemico. Ed anche sul campo di battaglia, complici le caratteristiche di Killzone, gli Helghast sono avversari ben più temibili delle Locuste: brillano per tattiche di assalto e diversive, guadagnando, proprio a motivo del loro essere “umani ma non del tutto”, una personalità inarrivabile.

La paura che gli Helghast veicolano è un sentimento che scaturisce dalla contemplazione degli abissi interni all’animo umano, da ciò che l’uomo può diventare nel momento in cui, semplicemente, sceglie di prendere congedo dalla categoria stessa di umanità come valore in sé arrogando a se stesso il diritto di tracciare un solco per dividere ciò che è “solo” umano da ciò che è “oltre-umano”, decretando con ciò il diritto ad esistere del secondo e revocando quello del primo. Proprio per questo, tutto il mood della saga ha qualcosa di retrò che sembra uscito da un film come “Casablanca”: quell’innocenza di un conflitto nel quale i buoni sono davvvero buoni e, soprattutto, i cattivi davvero cattivi che in Occidente non si presenta in questa forma dal 1945. Dunque un sentimento non più attuale, nondimeno fondante della contemporaneità esattamente nella misura in cui quest’ultima ha preso a edificare se stessa e le sue principali istituzioni politiche, economiche e culturali a partire dal comune impegno nel fare sì che, se non la guerra in sé, almeno un certo tipo di guerra – quella di sterminio – possa essere bandita per sempre dal novero delle esperienze dell’umanità presente e futura.

La paura che un altro essere umano possa guardare a noi ed al nostro gruppo di appartenenza con gli occhi con i quali gli Helghast guardano le nostre controparti digitali è ciò che, più o meno inconsciamente, proviamo nel momento in cui, sospendendo il contatto con la realtà, ci lasciamo prendere dall’esperienza di gioco di Killzone e tormentiamo freneticamente il pad nel tentativo di abbattere quel dannato Helghast che ci sbarra la strada.