Limbo, un viaggio tra luci e ombre

Scritto da Andrea (ADF) Di Fabio on . Posted in In-Depth




Un mondo fatto di ombre. Un bambino si sveglia in una foresta avvolta nella nebbia. Anzi si risveglia, conscio che si trova in un punto impreciso di un sogno, si alza e si incammina non sapendo assolutamente quello che l’aspetta. Lo troviamo li, a sinistra del nostro schermo e timidamente muoviamo la levetta senza sapere di cosa si tratta. Questo sogno impreciso nelle meccaniche da platform è forte di un’idea dirompente. Essenziale, in bianco e nero, Limbo è un giochino da 70mb che ha più contenuti artistici di molti blasonati prodotti full HD che muovono tonnellate di calcoli virtuali. Lo è perché chi lo ha programmato ha compreso una regola fondamentale del videogioco: entrare nei sogni.

Ha compreso, e lo si evince dalla genialità di questa perla videoludica, che non c’è bisogno di filtrare il messaggio, di creare orde di alieni assassini pronti soggiogare la razza umana; non ha dovuto costruire uno scontatissimo mito dell’eroe per dare il via all’azione.

Limbo ha un concetto semplice, che arriva diritto all’emozione primaria, quella che distingue l’arte da ciò che non lo è; che distingue la nostra capacità di sognare dalla razionalità. L’idea di base è quella di una dimensione alternativa in cui il tempo è sospeso e la vita ha una condizione intermedia. Prigionieri del Limbo, da sinistra a destra possiamo solo fuggire. Ebbene si, niente narrazione stereoscopica o strutturalismo esasperato, per arrivare direttamente a quello che Alan Wake ha dovuto fare con una produzione milionaria. Perché è questa la disarmante semplicità del videogioco inteso come espressione artistica, che ha gli stessi fondamenti di qualsiasi altra forma di arte: riuscire con pochi elementi (di interazione) a proiettare la coscienza nel sogno. E con il videogioco sei li, nel limbo, rincorso da ragni giganteschi e mostruosi, saltando tagliole e penzolando come una scimmia da un albero. L’inquadratura intercede, a livello funzionale, per dare la migliore dimensione spaziale all’azione, ma non è solo questo, basta un indietreggiamento e le nebbie avvolgono l’angolo di visuale dando a questo mondo avviluppato dalla balugine un senso di impermanenza che è quasi commovente. Si avanza sopraffatti dalla poesia, essenziale, minimalista di una interfaccia che prevede solo il salto e l’interazione basilare con alcuni oggetti dello scenario. Senza una sola ripetizione concettuale, la corsa nel limbo, promette ad ogni passo una nuova sfida che dovremo risolvere grazie alle nostre capacità deduttive. Ma non è così semplice quanto messo su schermo concettualmente, è più profondo in modo recondito: la meccanica del platform muove un sogno, permette di muoverci in un limbo. Persino la morte del bambino protagonista del gioco, nella cruda essenzialità di una bambola a cui viene staccata la testa e gli occhi che si spengono privi di vita, proiettano la coscienza avanti, sempre più avanti alla ricerca di un senso in questa avventura che fa della suggestione la miglior virtù.



Il videogioco è come uno specchio in cui ci si affaccia e da cui si viene assorbiti. Ci presenta una realtà plausibile, ma mai fino in fondo, nel suo essere troppo essenziale nelle azioni e semplificata dall’interfaccia. Allora perché ci assorbe così tanto a tal punto da perdere la cognizione del tempo? Può essere solo il divertimento? Una delle componenti essenziali è anche questa, ma la ragione per cui ci diverte andrebbe indagata fino in fondo. Forse dovremo cominciare a vedere il videogioco come un’interazione profonda con il nostro subconscio. La trasformazione di una realtà astratta in qualcosa che vediamo direttamente, ma il videogioco fa di più, ci permette di interagire. Non è quindi solo questione di suggestione, ma l’idea di base che noi possiamo fare esperienza su più piani e l’esperienza immaginata non è diversa da quella reale, ci distingue come esseri umani. L’immaginazione è requisito fondamentale per il nostro equilibrio come individui e tutti noi abbiamo bisogno di sognare. Il videogioco è un new media nella pratica dei sogni, nell’interfacciarsi con gli strati più inaccessibili della nostra coscienza/intelligenza – potenziale che prevede equazioni infinite nella realizzazione di mondi utopici e questi mondi vengono costruiti dalla sensazione, dall’ispirazione, che ci spinge ai limiti per realizzare l’inimmaginabile.



Limbo va alla radice di questa volontà di voler dare forma ad un’idea, alla sua manifestazione, con un semplice gioco di ombre. E’ esattamente come nel film di Christopher Nolan “Inception”, in cui il sogno è il luogo perfetto dove far abitare un’idea; è il posto dove dare materia all’astrazione, dove le stesse leggi della fisica sono al servizio dell’idea. Come una trottola che gira all’infinito, che diventa chiave di lettura nel finale del film, e che ha un senso se è lo spettatore che decide se la trottola continuerà a girare, a girare, a girare, esattamente come in un sogno o dopo il nero, si fermerà, riportandoci indietro. Limbo ha la stessa comunicazione di senso, eppure è un videogioco essenziale, un platform a sfondo bianco e abitato dal nero, ma l’idea che non  possiamo rimanere intrappolati nell’esperienza sensibile, di come vediamo il mondo e lo misuriamo, e di come vogliamo anche simularlo, è forte. Il videogioco non  può raccontare un sogno, lo deve far vivere, ma per raggiungere il risultato deve imparare a sfruttare l’ispirazione, senza darle un prezzo e costruire come in un sogno, un mondo da sogno. Questo è Limbo.



Alla radice dell’evoluzione del videogioco c’è il fraintendimento che questi debba necessariamente assumere i tratti di altri media. Lo è solo da un punto di vista commerciale, per affiancarsi alla cultura di massa. Il prodotto videogioco deve per vocazione simulare, anche dissimulare il cinema violentandolo artisticamente, ma alla sua essenza ha connotati precisi. Muoversi all’interno di una realtà impermanente può essere si un atto della coscienza ma può anche essere esperienza empirica. Sogni che nella loro condivisione permettono di circoscrivere le azioni possibili, come azioni immaginabili. Se l’attore recita il videogiocatore interpreta, si prende carico dei movimenti interattivi portando avanti la storia che non necessariamente deve essere scritta.

Limbo non ha una sceneggiatura, ma racconta molto, riesce a narrare una storia di ombre indefinite, apparentemente senza scopo, mosse da cosa? Mosse da chi? La semplice risposta a questa domanda può diventare fuorviante se non la si confuta in modo inequivocabile: “Il videogioco è utilizzato dal sognatore per muoversi in un sogno”. E’ il caso di Limbo, gioco bidimensionale, senza trama, senza voglia di essere next generation game, ma con l’idea di essere fino in fondo realtà alternativa.