Fra Inception ed Alan Wake

Scritto da Francesco (Aquinas) Forlin on . Posted in In-Depth





Un uomo si ritrova sulla battigia, di fronte ad una splendida pagoda in riva al mare. Dopo un breve dialogo con l’abitante della pagoda la scena cambia: all’interno di quella che ha tutta l’aria di essere la stessa abitazione i due uomini, uno dei quali visibilmente più giovane, parlano fra loro; seguono altre conversazioni, una fuga, una sparatoria. A questo punto lo spettatore apprende di osservare una scena che si svolge in un sogno, che poi si rivelerà essere un sogno dentro un sogno. La realtà “reale” arriva solo dopo un quarto d’ora abbondante e la sua introduzione ci lascia interdetti circa la struttura di ciò cui si è appena assistito, nello sforzo di afferrare le dinamiche sulle quali sarà imperniata tutta la scrittura del film.

“Inception”, questo il suo titolo, fornisce l’esempio classico di cosa possa fare una scrittura sufficientemente raffinata. Nel cinema di C. Nolan (si pensi anche a “The Prestige”) si assiste al sapiente utilizzo di una articolazione narrativa che potremmo definire "a scatole cinesi” nella quale l’introduzione di molteplici piani di rappresentazione serve lo scopo di confondere scientemente le acque della comprensione della realtà da parte dello spettatore, con la conseguenza che la trasmissione di ciò che il regista vuole veicolare – in questo caso il dubbio circa la natura e l’esistenza stessa di un piano di realtà oggettivo e valido una volta per sempre – risulta affidata all’articolazione interna agli eventi mostrati, più che al modo in cui questi vengono mostrati. In termini di teoria cinematografica, si potrebbe dire che questo rappresenti un interessante ripensamento del montaggio, che da momento caratterizzato dalla centralità della scelta delle inquadrature si trasforma in luogo principe di affermazione della sceneggiatura.

Sotto questo rispetto Nolan non è certo solo, anche se è forse l’ultimo di una serie non troppo lunga: mentre, infatti, il passaggio del cinema ad arte avviene proprio nel segno dell’affermazione dell’inquadratura come cifra indicativa in massimo grado del taglio registico anche al di là della stessa scrittura – dal montaggio di “La Nascita di una nazione” di Griffith ai primi piani-sequenza di “Quarto potere” di Welles fino alle inquadrature di “2001 Odissea nello Spazio” talmente capaci di parlare per immagini da rendere di fatto pleonastico il ricorso ai dialoghi – la scoperta delle potenzialità insite nell’insistere sull’ordine e sulle relazioni che si creano fra gli eventi mostrati è cosa successiva. Questo tratto si rivela in primo luogo in quei film nei quali il senso di tutto quello che è stato visto viene dato alla fine del film stesso o addirittura all’ultima inquadratura: memorabili i casi de “Il pianeta delle scimmie” e, in tempi più recenti, de “Il Sesto Senso” e di “Fight Club”. Quando questo accade, il primo impulso dello spettatore è quello di guardare il film una seconda volta nel tentativo di mettere alla prova la tenuta logica e visuale della rivelazione finale. Nel caso di “The Prestige” e di “Inception” tale strategia si mostra tuttavia all’apice della ricercatezza. Tanto nel primo film quanto nel secondo, infatti, non solo tutto l’intreccio narrativo che si dipana di fronte agli occhi stupiti dello spettatore è tale da farlo costantemente dubitare della realtà di ciò che gli viene mostrato, inducendolo a diffidare di ogni punto fermo che gli viene offerto, ma a questo si aggiunge anche l’effetto dirompente di un’ultima inquadratura che, da sola, riesce a svolgere l’ennesimo ribaltamento sottraendo con ciò al film ogni possibilità di lettura univoca e consegnandone il senso all’interpretazione “aperta” dello spettatore.

Da questo punto di vista Kubrick e Nolan non potrebbero essere più lontani. L’arte di Kubrick consiste infatti nell’evocare immagini dotate di significato universale, talmente potenti e ricche di simbolismo da consegnare allo spettatore il senso del pensiero del regista nel momento stesso in cui appaiono: tale significato viene peraltro reso univoco ed immediatamente percepibile dalla scelta delle inquadrature, il cui metalinguaggio tocca corde così profonde sia nel conscio che nell’inconscio che la parola pronunciata passa in secondo piano per lasciare spazio ad immagini e sequenze che sono vere e proprie parole figurate. Nolan fa invece qualcosa di molto diverso. Giocando più con la narrazione che con le inquadrature, egli pone in essere una struttura narrativa nella quale ogni piano di realtà viene mostrato e successivamente rivelato come illusorio, creando un giuoco di prestigio in forza del quale lo spettatore si ritrova ad essere vittima di una particolarissima fascinazione che lo mette oramai nelle condizioni di dubitare anche dell’indubitabile, finendo inevitabilmente con il ritenere inverosimile persino ciò che, in linea di principio, avrebbe dovuto restare fuori di ogni dubbio. In questo modo il cinema si afferma come luogo della epoché, della sospensione da ogni giudizio che trasporta lo spettatore in una realtà parallela, consentendogli per un istante di non scorgere i fili abilmente tirati dal regista e di immergersi in una realtà apparentemente tanto più fluida ed inafferrabile quanto più lucidamente pensata e costruita dallo stesso regista in modo da sembrare tale.

Rispetto al cinema, il videoludo parte allo stesso tempo svantaggiato ed avvantaggiato. Parte svantaggiato perché arriva per ultimo, quando il cinema ha già esplorato in profondità le proprie potenzialità. Parte avvantaggiato perché, proprio per questo motivo, esso si trova nelle condizioni di poterne disporre a proprio piacimento, senza doversi dare l’incomodo di battere vie nuove. Il problema risiede nel fatto che, impostata la questione in questi termini, la bontà di un videogioco non potrà che consistere nella fedeltà con la quale riuscirà a ripercorrere vie già aperte dal cinema, aggiungendovi l’ingrediente segreto dell’interattività ma rinunziando alla componente “artistica”, in questo contesto declinata come sinonimo di “originalità”. Non è difficile osservare come questo sia puntualmente accaduto contribuendo in misura determinante a rendere sempre più significativa l’incidenza commerciale del settore dell’intrattenimento videoludico, il quale si è giovato come pochi della capacità di intercettare i gusti piuttosto standardizzati di un pubblico educato a pane e Hollywood. Questo non vuol dire che lo sforzo profuso nel tentativo di inseguire il cinema non abbia prodotto risultati superlativi: prodotti come “God of War 3”, “Uncharted 2” o “Heavy Rain” sono lì a dimostrarlo. Ma la rincorsa al cinema ha fatto rima quasi esclusivamente con la rincorsa all’inquadratura ed alla fotografia di quest’ultimo, più che alla scrittura. Esiste un motivo abbastanza semplice per spiegare questa dinamica. Una volta che la via dell’inquadratura è stata aperta dal cinema – che ha saputo elevarla ad arte almeno da Kubrick in poi – la sua implementazione non riguarda più la direzione artistica, in quanto ormai si tratta di emulare e non più di inventare, trasformandosi invece in una pura questione di tecnica, vale a dire di capacità, da parte del programmatore, di riprodurre la realtà nel modo più prossimo possibile al fotorealismo. È su questo piano che le grandi SH hanno deciso di competere fornendo finanziamenti sempre più imponenti a gruppi di programmatori ai quali viene chiesta in primo luogo una sola, semplice cosa: spremere al massimo le potenzialità hardware della console di turno per fare muovere con la massima fluidità il massimo numero possibile di poligoni su schermo.

Diverso il discorso della scrittura. Non è possibile emulare una scrittura efficace e geniale senza avere fra le mani uno sceneggiatore che sia a sua volta geniale se non altro nell’imitare, perché niente funziona peggio di una imitazione maldestra, e nemmeno all’utente dalle aspettative più basse piace giocare a qualcosa che puzza di già visto. Le scritture di alcuni dei migliori videogiochi degli ultimi tempi (“Dead Space”, “Heavy Rain”, "Mass Effect", “Assassin’s Creed”) rivelano chiaramente le loro fonti cinematografiche e letterarie, spesso limitandosi a dare loro una sola mano di vernice nuova ed affidandosi, per il resto, alle magie dell’interattività, campo sul quale il videoludo sa di giocare in solitaria. Questo vale in misura ancora più evidente per “Alan Wake”, che fa del citazionismo un marchio di fabbrica consapevolmente ricercato per amplificare la tonalità emotiva con la quale il giocatore affronta ogni situazione.

Ma nessuno, prima di Remedy, aveva cercato di riprodurre in un videogioco quella struttura a scatole cinesi dalla quale siamo partiti per descrivere il film di Nolan. Nel sogno con il quale il gioco si apre è già contenuta quell’alternanza sonno-veglia che fa da cifra di tutto l’intreccio narrativo di “Alan Wake”: la continua serie di flashback ed il succedersi sempre più serrato di fasi nelle quali la realtà del sogno sembra aver preso il posto della realtà “reale” costringono il giocatore a seguire Alan in una ricerca di se stesso che si presenta sempre di più come una ricerca del suo doppio, nascosto negli abissi sotto Cauldron Lake oppure – l’enigma non viene sciolto mai del tutto – da qualche parte nella sua mente, in un luogo che di volta in volta può assumere coordinate spazio-temporali ben precise od essere equiparato in tutto e per tutto ad un “luogo della mente”, il che vale a dire ad un non-luogo. Al termine del secondo DLC Alan, dopo una Odissea che mantiene inalterati i suoi tratti onirici e realistici al tempo stesso, riesce a rientrare in contatto con l’altra parte di sé e si vede come un uomo folle, imprigionato nella sua manìa, mentre balbetta ossessivamente frasi senza senso: in quello stesso istante Alan rientra in sé, la riunificazione è compiuta ed i due piani tornano per un attimo a collimare. Ma subito dopo, appena il giocatore ritiene di poter ricostruire coerentemente tutto l’ordito della trama che gli si è dipanato innanzi, Alan torna alla macchina da scrivere, rinnovando circolarmente la suggestione con la quale tutto ha avuto inizio e che fa capo all’inesauribile sciarada che lega l’attività evocatrice di uno scrittore di storie dell’orrore alla realtà della sua mente e di ciò che essa percepisce e/o produce.

Come in un film di Nolan, l’ultima inquadratura non è quella della rivelazione finale: non ci troviamo al cospetto della Statua della Libertà de “Il Pianeta delle Scimmie”. Allo stesso modo, il riferimento al fatto che non tutto quello che abbiamo visto – e, nel caso di un videogioco come “Alan Wake”, contribuito in prima persona a far accadere – era reale non si accompagna, come in “The Matrix”, alla scoperta definitiva, valida una volta per sempre, e pertanto in fondo rassicurante, dell’esistenza di un piano di realtà altro rispetto a quello che immaginavamo, ma all’impossibilità di distinguere i sapori di un cocktail che ha come ingredienti base il reale e l’onirico. Ecco perché “Alan Wake” non ha bisogno di giocare con l’inquadratura cinematografica, né con la grafica iperrealista per conferire un gusto inconfondibile ad ogni singola sequenza di gioco. C’è una linea narrativa che è stata predisposta per noi dai programmatori: essa consiste nel farci credere di poter ben distinguere la realtà del sogno da quella della veglia. Questo è il sentiero sul quale ci incamminiamo. Ciò che si trova alla fine del sentiero è però sempre, e soltanto, la faccia di uno specchio, collocato di fronte al punto esatto che noi stessi sappiamo di occupare. Quale l’immagine riflessa e quale l’originale?

La scelta di una struttura narrativa a scatole cinesi implica la volontà, evidente tanto in "Inception" quanto in "Alan Wake", di lasciare aperto questo punto interrogativo, o comunque di sfidare spettatori e videogiocatori a trovare una risposta in grado di mettere tutti i tasselli al loro posto. Il cinema dello sguardo, dopo aver scalzato il cinema della narrazione negli anni compresi fra l'opera di Welles e quella di  Kubrick, si trova forse ad essere a sua volta investito dall'ondata di un nuovo, più complesso e maturo cinema della narrazione. Allo stesso modo, la personalità multipla di Alan Wake interpella il giocatore chiamandolo a muoversi in prima persona su piani plurimi di realtà, concentricamente strutturati ed inscritti l'uno nell'altro senza soluzione di continuità. Se non è una vera e propria alternativa alla "dittatura dell'inquadratura" come occhio onnivedente ed onnisciente del regista, le è dannatamente simile.