In principio era BioWare

Scritto da Edoardo (Kalyth) Fusco on . Posted in In-Depth





Gioco di Ruolo, definizione da Wikipedia: In un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), un giocatore, chiamato generalmente "Master", "Custode", "Narratore" ecc. racconta una storia, mentre gli altri assumono il ruolo di personaggi della storia. A volte i personaggi sono ideati da loro, altre volte dal Master, e si muovono in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che descrivono le capacità del personaggio. Il ruolo dei giocatori, che muovono i personaggi nella storia, è di interpretare le azioni dei personaggi e le loro reazioni col contesto immaginario che il Master crea intorno a loro.

Bioware Logo

Bioware viene fondata nel "lontano" 1995 da Ray Muzyka, Greg Zeschuk, and Augustine Yip, e da allora ha rappresentato uno degli unici esempi di software house in grado di contrastare, per quel che riguarda i GdR per computer e console, lo strapotere della nipponica Square-Enix. Benché si tratti di prodotti estremamente differenti, i giochi di entrambe le software house vengono catalogate come RPG, ma analizzando i titoli della casa creatrice di Final Fantasy, è facile accorgersi di quanto poca interpretazione venga lasciata al giocatore durante lo svolgersi delle avventure dei loro protagonisti, con un acuirsi costante della linearità delle storie e nessuna possibilità di fare scelte libere.

Per contro, tutti i prodotti di Muzyka e soci si sono sempre avvalsi di un sistema in grado di offrire più libertà possibile al giocatore, che diventa quindi davvero protagonista della vicenda.
Ma andiamo con ordine.

Tutto ebbe inizio "davvero" con Baldur's Gate per PC

BioWare, insieme a TSR (marchio creatore di Dungeons & Dragons, che da li a breve sarebbe stato acquisito da  Wizard of the Coast), riuscì a creare un'avventura ambientata nei Forgotten Realms, la più famosa ambientazione del GdR per antonomasia, con un sistema che riproduceva perfettamente (o comunque nel modo più fedele possibile su personal computer) le meccaniche di gioco di Advanced Dungeons & Dragons. E il legame con questo sistema, in parte, si vedrà proseguire per lungo tempo.

BG 1

La storia di Baldur's Gate vedeva i giocatori liberi di creare il proprio alter-ego in modo autonomo, e totalmente libero (in base alle classi e razze di AD&D ovviamente), e anche la sua interpretazione durante l'avventura poteva essere libera, sia per quel che riguarda le scelte durante i dialoghi che le azioni effettuabili durante il gioco. Scassinare una porta, uccidere un cittadino indifeso o rubare potevano essere tutte azioni in grado di far pendere la bilancia dell'onestà del personaggio, a volte facendogli anche cambiare allineamento morale (una delle "limitazioni" di D&D, che tende si a definire i personaggi, ma a volte risulta anche limitante). E anche questo, con le opportune modifiche, è un sistema che ancora oggi viene utilizzato nei giochi Bioware.

La naturale evoluzione di Baldur's Gate fu tutta una serie di giochi fedeli al franchise di AD&D (che nel frattempo stava subendo una metamorfosi e diventando D&D III Edizione) sviluppati però da altre case, che vide il suo culmine in Planescape: Torment e Il Tempio del Male Elementale, il primo caratterizzato da una storia ancora oggi considerata un capolavoro ricco di profondità e il secondo da una fedeltà nei confronti delle regole del gioco carta&penna imbattuta ad oggi ma che lo rendono uno dei giochi di ruolo per PC tra i più difficili in assoluto.

Fu poi il turno di Baldur's Gate II, un gioco particolare, con una quantità infinita di sotto-missioni che portavano spesso il giocatore a distaccarsi troppo dalla storia principale, e con un sistema di regole diverse e un po' imprecisate (stava infatti avvenendo una delle tante transizioni e cambi di regolamenti di D&D), e se in termini di vendite il gioco bissò il successo del primo capitolo, i risultati di critica non furono altrettanto positivi.

Ma Bioware era comunque un passo avanti a tutti, e se gli altri utilizzavano il loro Infinity Engine per creare altri "cloni" dei primi due Baldur's Gate, Muzyka e soci stavano già progettando non solo un nuovo motore grafico poligonale (l'Aurora Engine), ma anche un nuovo incredibile titolo in grado di stregare gli appassionati di D&D per anni e creare una community gigantesca ancora viva e pulsante. Si trattava di Neverwinter Nights, un capolavoro che riuscì ad accontentare sia gli affezionati giocatori di D&D che gli utenti PC, e che oltre a garantire un'esperienza di gioco base molto coinvolgente, permetteva non solo di giocare online la campagna base e le due espansione Shadows of Unretide e Hordes of the Underdark, ma con un tool apposito permetteva di creare da zero avventure custom e, in alcuni casi, ambientazioni vere e proprie utilizzate per trasformare NWN in un vero e proprio MMORPG tramite server indipendenti.

NWN 1

Ma se NWN spinse l'acceleratore sull'aspetto simulativo del GdR da tavolo dando la possibilità a dei Master/narratori di interagire con i personaggi giocanti in tempo reale proprio come nelle sessioni di D&D, l'aspetto puramente narrativo del gioco era sacrificato. Questo però non era un difetto del prodotto Bioware, quanto piuttosto della politica power-playing oriented della penultima edizione di Dungeons & Dragons (nel frattempo è già uscita una quarta edizione). Atari, allora distributrice delle fatiche BioWare, affidò il secondo capitolo di Neverwinter Nights a Obsidian, un team di sviluppo costola di Bioware.

Senza fermarsi un secondo, i nostri infatti stavano già lavorando al loro prossimo capolavoro. Cercando di allontanarsi dall'ambientazione fantasy di D&D ma mantenendo fondamentalmente le stesse regole (schede dei personaggi, avanzamento di livello, tipologia di abilità) e firmando un accordo con LucasArts, crearono quello che tuttora viene considerato uno dei giochi di ruolo "non fantasy" per PC migliori di sempre, Star Wars: Knights of the Old Republic. Ambientando il gioco migliaia di anni prima degli eventi narrati nei film per evitare incongruenze con le pellicole e per avere la possibilità di esplorare/sviluppare una parte della storia ancora sconosciuta, il primo KotOR gettò le basi per quello che fu il futuro dei giochi BioWare.

Una visuale da dietro le spalle del protagonista, un team formato da 3 personaggi (su un roster ben più ampio di 10 personaggi reclutabili tra cui scegliere per ogni missione), un'ambientazione immensa in cui spostarsi e tutto l'epos della saga di Guerre Stellari, ma senza il rischio di citare troppo direttamente eventi fin troppo noti ai fan della serie, hanno reso KotOR uno dei punti di riferimento degli RPG moderni, non solo targati BioWare. Una storia ancora una volta epicissima, con colpi di scena degni della saga originale, blaster e spade laser, un pericoloso cammino lungo i sentieri della Forza e un conflitto sia aperto che interiore per il protagonista.

Quale setting infatti poteva essere migliore di quello di Star Wars per proporre un conflitto bene-male che si sposasse così perfettamente con le meccaniche di condotta tipiche dei titoli BioWare? Come Luke Skywalker prima (dopo) di lui, anche il vostro alter ego più volte si troverà a dover decidere come utilizzare i suoi poteri, se sfruttarli per il bene o metterli al servizio dei suoi capricci, e prendere delle decisioni che potrebbero spostare l'ago della bilancia dalla parte della Repubblica in crisi o del sempre più potente Impero dei Sith.

Kotor 1

E mentre Obsidian si prendeva la responsabilità di bissare il successo del primo KotOR con KotOR II: The Sith Lords (con risultati che hanno visto tanti entusiasmi ma anche tante critiche), BioWare si affrancava sia da setting che da regolamenti pre-esistenti mettendosi al lavoro su un progetto totalmente inedito. Il modo dovette aspettare fino al 2007 per avere tra le mani il primo Mass Effect, un'avventura fantascientifica che prende tutti gli elementi positivi e le convinzioni maturate fino ad allora e aggiunge novità in grado di renderlo ancora migliore di Knights of the Old Republic. In ME il giocatore vestiva i panni del Comandante Shepard, agente Spettro in grado di "evitare" alcune restrizioni legali all'interno dei sistemi governati dal Consiglio, la cui missione consiste nel fermare Saren, un altro Spettro che pare abbia infranto il suo voto e stia minacciando la galassia conosciuta riportando "in vita" una minaccia che si credeva estinta da millenni.

Ma se questa storia può suonare abbastanza lineare, banale e "classica", è il suo svolgersi il vero punto chiave del gioco. Non solo potrete decidere se il vostro Shepard sarà maschio o femmina e deciderne in toto l'aspetto fisico, ma ogni vostra azione avrà delle ripercussioni sia sull'universo di gioco (come decidere se salvare o sterminare razze aliene) e sui personaggi che vi accompagneranno.

ME 1

Arriva il 2008, e tra la pubblicazione di Mass Effect su X360 e la sua conversione su PC BioWare viene acquistata da Electronic Arts, perdendo la sua libertà, ma venendo supportata e distribuita in maniera più importante. Un cambiamento che ancora non fa intravedere grossi cambiamenti, se non per la quantità di titoli rilasciati. Se prima BioWare poteva essere paragonata a Blizzard, che si prende il tempo necessario, anche anni, per sviluppare e rilasciare le sue perle, nel giro di 2 anni abbiamo visto moltiplicarsi il parco giochi proposto da BW, che dopo ME ha aperto un'altr IP con Dragon Age e si vede pronta a lanciarsi nel mercato dei MMORPG con The Old Republic.

Per non lasciare quindi a bocca asciutta tutti gli appassionati di fantasy, verso la fine del 2009 i nostri pubblicarono Dragon Age: Origins, quello che secondo molti rappresenta il vero connubio tra quello che fu Baldur's Gate/Neverwinter Nights e Mass Effect, soprattutto nella sua versione PC. Una visuale dall'alto, grafica poligonale dettagliatissima, e la stessa struttura dei primi giochi di D&D sviluppati da BioWare rappresentava la cornice all'interno della quale si sviluppava una storia molto (a volte troppo) simile a quella del Signore degli Anelli, con un eroe simile a Shepard, plasmabile a piacere, e con il quale gestire i rapporti con i compagni di avventura.

DA 1

Questi, come in ME, avranno spesso da dire la loro in merito alle scelte che prenderete durante il gioco, durante i dialoghi con i PNG e, a volte, vi metteranno addirittura "in difficoltà": scegliere di fare i buoni a tutti i costi, con Morrigan la strega e la maga Wynne potrebbe causare il malcontento della prima, ma farvi guadagnare punti con la seconda. E, superando addirittura Mass Effect, questi diverbi potrebbero portare anche a scontri veri e propri in alcuni frangenti. Inutile dire che le masse di accaniti sostenitori delle avventure a base di elfi, nani, orchi e draghi si sia trovata d'accordo quasi all'unanimità nel sostenere Dragon Age: Origins, premiandolo con votazioni altissime nonostante il gioco (soprattutto in versione console) non sia privo di difetti.

Se la storia di Shepard e della Normandy aveva ancora un minimo di originalità, limitandosi a strizzare l'occhio alle diverse storie da cui prende spunto, Dragon Age presenta una trama in cui dovrete cercare di riunire sotto un unico stendardo i nani, gli umani e gli elfi, tutti in situazioni piuttosto complicate, per sconfiggere la piaga dei DarkSpawn, le forze del male. E anche il look del gioco sembra molto "ispirato" a quello della trilogia cinematografica di Tolkien/Peter Jackson, una ruffianata che influirà sicuramente sul successo del titolo.

DA 2

Impossibile negare che sia Mass Effect che Dragon Age, soprattutto con i relativi seguiti, abbiamo spinto l'acceleratore del genere RPG verso una componente action per renderli più facilmente fruibili per gli utenti di console. Se infatti il primo ME sembrava una specie di rivisitazione di KotOR (comunque pubblicato anche su X360) e il primo DA poteva essere scambiato per un'evoluzione di Neverwinter Nights, Mass Effect 2 e Dragon Age II potrebbero essere paragonati rispettivamente a Gears of War e Darksiders.

Mass Effect 2, del 2009, ha infatti visto semplificare il gameplay già facile del predecessore, con un sistema di avanzamento di livello dei personaggi basilare, un inventario che non presenta più statistiche ma solo nomi di armi e oggetti e una descrizione approfondita (forse più realistica, meno meta-game, ma poco intuitiva), e anche la vicenda stessa è stata resa più lineare. Meno sub-quest, meno digressioni, ma più personaggi comprimari. Più grafica, ma a scapito dell'esplorazione: è praticamente impossibile perdersi nei "dungeons" che il gioco presenta, non ci sarà una mappa a guidarci, ma una bussola che indicherà la direzione da prendere qualora dovessimo smarrirci. Cosa davvero poco probabile vista la linearità delle ambientazioni.

ME 2

E anche Dragon Age II, appena pubblicato, si comporta come Mass Effect 2, snaturando le caratteristiche del suo prequel, rendendosi più appetibile e meno "old school", più spettacolare e restringendo l'ambientazione di gioco. Se in Origins infatti era possibile spostarsi liberamente nel continente di Ferelden, DAII prenderà principalmente luogo a Kirkwall, DURANTE gli eventi di Dragon Age: Origins. A differenza di ME infatti, in cui è possibile portare il vostro salvataggio dal primo gioco e continuare la carriera di Shepard da dove l'avevate lasciata (evito i dettagli per non fare spoiler), in Dragon Age II il vostro personaggio sarà un nuovo eroe, destinato a grandi cose e a diventare materia di leggende, come da incipit del gioco stesso. Più semplice e meno hardcore quindi, ma all'altezza del predecessore e con solo alcuni difetti strutturali, il gioco presenta una trama dai toni cupi davvero di altissimo livello, risultando quindi il fratello fantasy di Mass Effect e consolidando, ad oggi, la leadership di BioWare nel campo dei giochi di ruolo offline.
Finora.

DA2

Arriviamo al presente quindi, con una BioWare pronta a concludere la sua trilogia sci-fi con un epico capitolo finale di cui ancora si sa ben poco a livello di gameplay, e con una cartuccia importante in canna: Star Wars: The Old Republic. Sono passati anni da quando fu pubblicato il primo MMORPG dedicato all'universo di Guerre Stellari. Star Wars Universe, nonostante i molti difetti, era infatti riuscito a conquistare fan di tutto il mondo. Ambientato dopo i due Knights of the Old Republic di BioWare e Obsidian, The Old Republic potrebbe presentarsi come il futuro del genere. Da molti associato graficamente a World of Warcraft in senso negativo (sia per lo stile molto fumettoso che per la qualità effettiva di una grafica ormai vecchia di anni), SW:TOR fa già parlare molto di se.

Previsto per la fine dell'anno in corso, sicuramente sarà una prova importante per BW, che speriamo supererà brillantemente quantomeno per movimentare un po' il mercato dei giochi di ruolo online dominati in modo totale da Blizzard con WoW. E ancora una volta, l'universo di Lucas potrebbe essere un ottimo punto di partenza per una nuova saga.

TOR

Ma tornando a quello che BioWare è già, è impossibile non pensare alla qualità delle narrazioni proposte, prendendo in esame l'elemento che forse più di tutti fa riflettere in un buon gioco/film/libro.

La morte

Uno dei sintomi di quanto una storia sia ben riuscita è infatti rappresentato dal coinvolgimento emotivo nei confronti dei personaggi che accompagnano il giocatore durante le ore trascorse nell'universo fittizio dei loro giochi. Se infatti un PNG muore in un gioco Bethesda (di cui non vogliamo assolutamente denigrare la qualità) la maggior parte delle volte il dispiacere rappresenterà solo una perdita strategica. Nei giochi BioWare invece la morte è causa di sconvolgimento, e le scelte effettuate possono rivelarsi davvero fatidiche a volte.

La fine di Mass Effect 1, in cui scegliere che personaggio destinare a missione suicida tra Kaidan e Ashley costituisce un pugno nello stomaco. E alla fine del secondo capitolo, assegnare la persona sbagliata, arrivare allo scontro finale senza aver potenziato la Normandy in modo sicuro o presentarsi con i personaggi di livello troppo basso può causare la morte degli stessi. Nella fattispecie, Garrus, Jack e Tali, durante la partita di chi scrive, sono stati sopraffatti dai Collettori. E se per Jack il dispiacere era minimo visto che era una new entry, vedere Garrus e Tali cadere sotto i colpi nemici, dopo aver vissuto con loro le avventure di ben due capitoli (Mass Effect 1 e 2, per un totale di circa 70 ore), rappresenta un momento tragico paragonabile alla morte di Aeris in FFVII. A differenza di quest'ultima però, che è scritta, insita nel codice di gioco e inevitabile, sapere che le perdite di ME2 sono frutto di impreparazione o di scelte sbagliate le rende davvero molto più emozionanti.

E ancora, in Knights of the Old Republic, prendere alcune scelte potrebbe portarvi a scontri all'ultimo sangue con Bastila o Jolee e Juhani nel Tempio Jedi. O ancora costringere Zaalbar a uccidere la sua migliore amica Mission per non intralciare l'ascesa di Dart Revan. Altri sacrifici, di personaggi "vivi", in grado di fare davvero la differenza tra una sterile simulazione di avventura e quella che può essere definita come il cuore di un gioco di ruolo, la cui natura primaria dovrebbe essere quella di interpretare una "persona" (una maschera) che si muove in un'ambientazione realistica (anche se non reale) e plasmare una storia.

In questi anni Bioware si è dimostrata la software house migliore per quel che riguarda la narrazione interattiva, affiancata solo da Bethesda coi vari Fallout e la serie Elder Scrolls, che dal punto di vista prettamente emotivo rimangono però indietro, lasciando il protagonista dei loro giochi avvolto da un alone di mistero e anonimato ribaltando la situazione per quel che riguarda una più marcata libertà generale. Dall'altra parte, Square-Enix racconta storie emotivamente piene di pathos, ma senza lasciare la possibilità di viverle davvero, rendendoci praticamente solo spettatori di lunghe (e bellissime) sequenze in CG.

Al contrario, i protagonisti dei moderni Dragon Age e Mass Effect sono delle vere e proprie leggende, in qualunque modo voi li abbiate impersonati, e sanno trasformare la loro storia nella vostra, date le infinite possibilità garantite da un'interazione libera.