La faticosa ricerca della terza dimensione

Scritto da Francesco (Aquinas) Forlin on . Posted in In-Depth




Avventure grafiche e next-gen: un ossimoro di troppo? È opinione comune che la cosiddetta “next-generation” stia conoscendo la sua piena maturità. Titoli come God of War 3, Uncharted 2, Alan Wake, Mass Effect 2 rivelano una padronanza dei mezzi e della capacità  narrativa che evidenzia l’attualizzazione delle potenzialità  insite in PS3 e Xbox 360. D’altro canto, proprio nel corso di quest’ultima generazione è accaduto che l’industria dell’intrattenimento videoludico investisse sempre più – tanto in fatto di finanziamenti quanto in fatto di creatività – sul settore delle console, scavando un solco ormai incolmabile con il mondo dei personal computer. Giunto il momento di intonare il de profundis per il PC come macchina da gioco? Senz’altro no, ma si impongono delle riflessioni. L’ormai defunta egemonia videoludica del PC si reggeva su due colonne. In primo luogo, una potenza di calcolo irraggiungibile per ogni console. Questo dato, in sé, resta ancora valido, tanto è vero che alcuni prodotti multipiattaforma di grande successo (ad esempio il brand di Assassin’s Creed) mostrano di cosa sia capace a livello di risoluzione un PC adeguatamente “pompato”. In secondo luogo, la capacità  di intercettare per primo gli stimoli provenienti da altri media integrandoli in forme di gioco innovative. Tale concetto di innovazione va preso in senso ampio. Da questo punto di vista furono ugualmente innovativi giochi fra loro profondamente diversi: Doom praticamente inventava dal nulla (avendo alle spalle il riuscitissimo precedente di Wolfenstein) il genere del FPS, Tomb Raider dava alla luce un riuscitissimo mix di azione ed esplorazione che aveva la sua ciliegina sulla torta nel dare all’universo videoludico un personaggio finalmente in grado di bucare lo schermo con il suo appeal, mentre Half-Life mostrava quale salto potesse fare un FPS una volta che in esso fosse stata implementata una trama degna di questo nome. In questo connubio di eccellenza tecnica ed innovazione sul piano delle sceneggiatura consiste la chiave del successo di ogni medium, colto nel momento in cui si sente pronto a fare il grande passo verso la trasformazione in arte, vale a dire in attività  umana in grado di veicolare dei contenuti spirituali potenzialmente infiniti mediante dei contenitori materiali finiti – una tela, un blocco di marmo, una pellicola, una manciata di pixel.

Ma prima che il PC potesse consegnare al grande pubblico il proprio lascito quale apripista della maturazione del videoludo – cosa che sarebbe avvenuta sotto lo sguardo sensuale di miss Croft e sotto quello serioso del dott. Freeman, nei quali già  si lascia cogliere qualcosa degli ancora lontanissimi Kratos, Nathan Drake, Alan Wake, Ezio Auditore – le dinamiche alla base di questo successo erano da tempo in fase di maturazione e se si vuole ricostruire il percorso che da Space Invaders porta ai due signori di cui sopra è necessario risalire ad anni lontani, agli anni nei quali esisteva un unico genere di giochi che si sforzava di coinvolgere il giocatore toccando corde che non fossero quelle della rapidità  nel premere il bottone del fuoco; anni nei quali tale genere non a caso dettava legge ed era unanimemente giudicato “categoria regina”. Stiamo ovviamente parlando delle avventure grafiche.

All’inizio degli anni Novanta, quando Sierra e Lucasfilm si contendevano la piazza, The Secret of Monkey Island si impose come gioco di spicco sia per l’irresistibile carica umoristica che ne caratterizzava il protagonista, sia per l’evidente progresso grafico compiuto, se si tiene presente che gli ultimi grandi successi in casa Lucas erano stati Maniac Mansion e Zak mc Kraken. Tale linea di miglioramento conobbe il suo punto più alto con il seguito, a detta di molti la migliore avventura grafica di sempre. Monkey Island 2 vantava sfondi disegnati a mano capaci di regalare scorci di rara bellezza: i 256 colori della VGA non erano mai parsi così fulgidi e ciascuno dei fortunati che ebbe modo di metterci le mani sopra capì che, da quel momento in poi, i Caraibi non sarebbero più stati un luogo fra gli altri del pianeta. Sono decisamente convinto del fatto che il successo mondiale della serie “Pirati dei Caraibi” si spieghi anche con l’immediato effetto di deja-vu che è stato capace di risvegliare in tutti gli spettatori intorno alla trentina: chi, dietro al sorriso sdentato del pirata fantasma Barbossa, non ha ritrovato il familiare volto pixelloso di Le Chuck? Chi, di fronte alla scena in cui un cane che stringe le chiavi della cella fra i denti viene corteggiato dai prigionieri con delle ossa, non ha ripensato alle avventure vissute grazie al nostro alter-ego threepwoodiano sull’isola di Phatt? La magia della serie di Monkey Island si spiega così: per la prima volta un videogioco riusciva nell’impresa di trasportare il giocatore in un mondo parallelo dannatamente coinvolgente, nel quale c’era – e tanto – da ragionare nel risolvere i puzzle, ma ci si poteva anche lasciare andare alla semplice contemplazione dei paesaggi che ci venivano posti di fronte agli occhi ad ogni piè sospinto. Ecco perché dire che il successo delle avventure grafiche non abbia avuto a che fare con l’aspetto tecnico è sbagliato. Non si tratta di sottomettere il ruolo della fantasia sfrenata alla bruta realtà dei pixel: nel momento in cui si passò dalle avventure testuali a quelle grafiche la scelta era già stata fatta. Naturalmente nessuno nega che lo schermo nero di Zork, occupato solo da qualche riga di testo, fosse un vero e proprio stimolo ad esercitare la propria fantasia. Ricordo bene un gioco – mi pare si chiamasse Viking – che iniziava in questo modo: dopo il caricamento compariva su schermo un testo del genere: “Il sole è alto nel cielo terso. Ti trovi di fronte ad un grande castello di pietra. Il legno massiccio del ponte levatoio ti consente di procedere di là  dal fossato ma l’enorme portone è chiuso. Cosa fai?”. Questa semplice descrizione sortiva l’effetto di un detonatore nei confronti della mia immaginazione fanciullesca, al punto tale che quando smettevo di giocare mi buttavo a capofitto sul mio quaderno dei disegni, ove riempivo paginate intere di tentativi di rappresentare le immagini che quelle scarne descrizioni avevano evocato nella mia mente. Evidentemente questa emozione è diversa da quella di chi si trova di fronte ad una avventura grafica: ma è allo stesso tempo evidente come il passaggio alla dimensione rappresentativa implicasse, nei limiti della tecnologia del tempo, lo sforzo di intraprendere la rincorsa ad un realismo il più possibile convincente. In altre parole, le avventure grafiche, in quanto tali, tendono al perfezionamento tecnico esattamente come tutti gli altri generi. Nel caso di Monkey 2 questo sforzo è così evidente da aver prodotto dei risultati talmente buoni che il recente remake del gioco non si distanzia poi così tanto dall’originale, a conferma dell’eccezionale bontà del codice in questione. Tutto questo non rimase peraltro privo di conseguenze, dal momento che proprio la “pesantezza” di Monkey 2 fece sì che il prodotto fosse giocabile su Amiga solo sui famigerati undici (!) dischetti da 1,44, cosa che ebbe l’effetto di assestare un colpo mortale alla punta di diamante di Commodore in quanto gli utenti PC potevano godersi l’universo di Guybrush senza disk-swapping grazie alla possibilità  dell’installazione su disco fisso. Probabilmente l’agonia dell’Amiga sarebbe stata molto più lunga senza la grafica stratosferica di Monkey 2.

Se Monkey 2 offriva quanto di meglio c’era dal punto di vista grafico, Indiana Jones and the Fate of Atlantis e Gabriel Knight portavano la qualità  della sceneggiatura e della narrazione a punte di eccellenza assolutamente inaudite. Ormai siamo abituati al fatto che la maggior parte dei videogiochi tratti tematiche “forti” quali l’omicidio, l’aldilà , o la fantarcheologia, ma vent’anni fa la cosa fece il suo scalpore, dal momento che il videoludo era ancora visto come forma di intrattenimento essenzialmente adolescenziale. Giocare ad Indiana Jones era come vivere in prima persona una delle avventure dell’archeologo più famoso del cinema, mentre Gabriel Knight inaugurava la fortunata collaborazione di una scrittrice vera come Jane Jensen con il mondo dell’intrattenimento videludico. I risultati di questo sodalizio erano sotto gli occhi di tutti: la possibilità  di muoversi all’interno di un contesto “adulto”, l’irraggiungibile profondità  delle psicologie dei personaggi introdotti nel corso del gioco, l’impareggiabile maestria con la quale i puzzle si radicavano in una serie di letture e testi storicamente fondati, la scelta geniale di dare al gioco un’ambientazione non più solo verosimile – come in Monkey Island – ma anche determinata da chiare coordinate spaziali e secondo una fedele ricostruzione di strade e monumenti della città  di New Orleans: tutto questo fa di Gabriel Knight il punto più alto toccato dalle avventure grafiche durante la loro età  dell’oro. E la tecnica? Da questo punto di vista Monkey 2 restava il riferimento, favorito anche dall’oggettiva bellezza degli scorci esterni dei Caraibi rispetto alle scene urbane ed agli interni di GK, ma soprattutto dalla volontà , da parte di Sierra, di non seguire la Lucas sul sentiero dell’interfaccia SCUMM. Quest’ultima – creata appositamente per Maniac Mansion e da allora progressivamente sfrondata e migliorata – surclassava in tutto e per tutto l’ingessata e macchinosa interfaccia di GK. Ad ogni modo, sul momento non furono in molti ad accorgersi della cosa, data la qualità rinfrancata dai successi ottenuti, l’industria del videogaming cercò di proseguire sulla falsariga indicata dai capolavori di Lucas e Sierra. Ma mentre i progressi sul versante della narrazione stentavano ad arrivare, con la conseguenza che GK restò a lungo una mosca bianca in virtù della sua precocità  di fronte ad un mercato evidentemente impreparato alla svolta noir del settore, fu sulla questione della tecnica che le software house scelsero di puntare. E quando il nuovo supporto ottico – dal dischetto da 1,44 al CD-ROM – consentì improvvisamente di contare su di una maggiore capacità  di immagazzinamento dati, qualcuno pensò che la soluzione fosse a portata di mano. Non si trattava più di sforzarsi di rendere la resa grafica sempre più realistica – dopo Monkey 2, Sherlock Holmes and the case of the serrated scalpel e The Dig alzarono nuovamente l’asticella – ma di portare direttamente la realtà  stessa, fotografata e digitalizzata, su video. Ma quelli che vennero subito sprezzantemente definiti “film interattivi” (The 7th Guest, Phantasmagoria, solo per citare i più noti) non rappresentarono quel passo in avanti che avrebbero voluto essere: svanita la sorpresa di vedere attori veri restava l’effetto spiacevole di osservare questi ultimi muoversi goffamente pattinando su fondali a schermo blu poi ricoperti di fotografie. In aggiunta a ciò, sorse per la prima volta in tutta la sua dirompenza il problema cui finora si era solo accennato: la rincorsa ad una resa grafica migliore aveva fatto passare in secondo piano le ricadute di quest’ultima sull’interfaccia e conseguentemente sulla giocabilità. Vi fu una sola eccezione: Gabriel Knight 2. Ma non si può comunque parlare di una eccezione in senso stretto, dal momento che in questo caso fu il talento narrativo di Jane Jensen a sopperire all’oggettiva scomparsa di puzzle ambientali ed alla drastica riduzione dell’inventario che comunque affliggevano il titolo Sierra.

Smaltita la sbornia dei film interattivi la questione dell’aggiornamento tecnico delle AG iniziò a prendere le forme che da allora avrebbe conservato fino ad oggi. Da un lato, infatti, fu proprio nella seconda metà degli anni Novanta che altri generi si posero alla testa del movimento videoludico, relegando le avventure ad un ruolo sempre più marginale e ad una crisi dalla quale non si sarebbero più riprese. Dall’altro, fatta esperienza della scarsa presa sul pubblico della recitazione digitale e degli sprite incollati su sfondi fotografati, innovazione tecnica prese a far rima con terza dimensione. La concorrenza dei poligoni di Doom e Tomb Raider – figli più o meno legittimi dell’eccezionale Alone in the Dark – dettò la nuova lista delle priorità  e costrinse le avventure a reinventare se stesse, poiché non ci si mise molto a capire come l’ambiente in 3D rendesse estremamente complicata l’implementazione dei tradizionali enigmi. Dopo anni di autentica agonia, che coincidevano con il momento di espansione tumultuosa nel quale il videogaming cessò per sempre di essere il passatempo di un ristretto gruppo di solitari refrattari alla luce del sole, riuscendo infine a penetrare in profondità  nell’immaginario sociale di larghi strati della popolazione giovanile, due prodotti espressero alla perfezione l’anfibolia nella quale si dibatteva il mondo delle avventure. The Longest Journey fu, a detta pressoché unanime di critica e giocatori, un autentico fulmine a ciel sereno. Il parto di Ragnar Tornquist vantava un’eccellente dimensione narrativa, implementando puzzle impegnativi e locazioni vaste come non se ne vedevano da Monkey 2. A tutto questo aggiungeva una resa grafica ispiratissima tuttora in grado di impressionare, che consacrò quell’ibrido che da allora prese il nome scherzoso di “2D e mezzo”. Un paio di anni prima, al contrario, aveva visto la luce il migliore – e probabilmente unico – caso di sodalizio felice fra 3D ed avventure. Con Gabriel Knight 3 la Sierra dimostrò ancora una volta di essere l’unica SH a prendere sul serio il problema dell’evoluzione delle AG. La scrittura di GK3 non aveva niente da invidiare a quella che Dan Brown avrebbe preparato molti anni dopo per “Il Codice Da Vinci”. Contestualmente, il prodotto presentava un ambiente di gioco interamente realizzato in 3D arricchito da qualche enigma di inventario di buon livello, ma soprattutto da quel “Le serpent rouge” che a parere di molti è il migliore puzzle di sempre, per l’elevatissimo livello di integrazione fra ambiente, informazioni raccolte, inventario, nonché per originalità  e complessità  dell’intreccio offerto.

Ma l’esempio di GK3 non venne seguito, così che quando Syberia riportò per un attimo le luci della ribalta sulle AG, questo avvenne nel segno del “2D e mezzo” di TLJ, la qual cosa equivaleva al sancire l’esclusione delle avventure dal trend più in voga del momento. Nel frattempo l’industria del videogaming era cresciuta al punto da rivaleggiare con quella del cinema per costi e guadagni, ma questo risultato era stato in gran parte ottenuto grazie ad un progressivo abbassamento della qualità dell’offerta, pensata per accontentare le esigenze più semplici di un pubblico che si voleva abituare a non raffinare il proprio palato e basata sulla pressoché esclusiva esibizione di bruta potenza di calcolo. Il sogno della terza dimensione era finalmente divenuto realtà : le nuove esigenze si chiamavano “fisica realistica” o “illuminazione dinamica” e ad esse era chiamato ad assolvere Half-Life 2. Tuttavia, il grande successo di Syberia mostra inequivocabilmente quanto anche un pubblico cresciuto a pane e shotgun non potesse che riconoscere il primato della narrazione, quando questa sia implementata a dovere. D’altro canto ci piace pensare che proprio la serie di Half-Life riveli quale e quanto sia il debito contratto dal videogaming nei confronti delle AG: cosa avrebbe reso diverso il Dott. Freeman da qualunque altro avatar se questi non avesse avuto alle sue spalle e fra le righe della propria biografia una storia interessante? E siamo così sicuri che uno scrittore di fama mondiale come Clive Barker avrebbe accettato di redigere la sceneggiatura di Undying se il videogaming non avesse già  dato prova di essere un medium adatto a raccontare storie di prim’ordine come quelle di Jane Jensen? 

Nondimeno, le avventure sono diventate ormai da anni un passatempo dedicato ad un pubblico limitato, direi quasi elitario, che si pasce sdegnosamente, per motivi anagrafici o elettivi, della propria diversità. Paradossalmente, proprio il fatto di non dover più fare riferimento al mainstream ha però dato modo a giovani ed intraprendenti gruppi di programmatori – spesso formati da un elemento o due come accadeva ai tempi di Jeff Minter o Chris Butler: si pensi a Jonathan Boakes o ai fratelli turchi di Zoetrope – di sperimentare battendo nuove vie, lontane dai dogmi del marketing. I risultati di queste fatiche si traducono nella creazione di veri e propri capolavori, tanto inattesi quanto sorprendenti: chiunque abbia avuto la ventura di vagabondare per le vie di Saxton in The Lost Crown o nel bosco di The Path sa esattamente a cosa ci si stia riferendo. Lontano dai grandi numeri dell’industria “che conta” il Moloch del fotorealismo ha iniziato a perdere colpi e proseliti. Già The Dark Eye e I have no mouth and I must scream avevano rivelato quali fossero le potenzialità oniriche del videoludo: The Path riprende ed esalta questo punto di vista, ponendosi consapevolmente in mezzo al crocevia che unisce fiaba, poesia e psicologia. Del pari, anche il filone delle avventure in soggettiva continua a vivere: dopo i successi di Scratches e Darkness Within, che hanno mostrato come persino una struttura davvero obsoleta come quella delle schermate fisse possa ancora emozionare se supportata da un comparto narrativo di buona fattura, proprio Darkness Within 2 ha imboccato la via già  aperta dalla serie di Penumbra. In questo caso l’ambiente di gioco in 3D si sposa all’abbandono delle telecamere fisse ed all’implementazione di una serie di discreti enigmi ambientali basati sulla fisica di gioco. Il risultato? La poco esaltante impressione di una ibridazione.

Ma se in tempi recentissimi si è fatto un gran parlare di avventure grafiche il merito è stato senz’altro di Heavy Rain. Basandosi sul precedente Fahrenheit, David Cage ha fatto della narrazione e dell’interfaccia gli unici indiscussi protagonisti della superproduzione Sony. Già il fatto che un tal gioco sia stato una delle proposte di punta della console con l’hardware più avanzato del momento è degno di nota. Al di là  di meriti e demeriti del prodotto in questione resta il fatto che HR ha inteso distillare l’essenza più autentica delle AG nel tentativo di renderla appetibile ai videogiocatori del nostro tempo. La sostanziale assenza di enigmi si fa rimpiangere e non siamo del tutto certi che le accuse di aver creato un collage di QTE siano del tutto peregrine, però non è possibile non elogiare il coraggio di aver finalmente dato il posto d’onore al comparto narrativo in un gioco a tripla A. Magari non sarà  un comparto dei più originali – dal momento che attinge a piene mani da “Il silenzio degli innocenti”, “Se7en” e “L’enigmista” in modo ampiamente prevedibile – né si può dire che in esso si riscontri quella padronanza assoluta nel citare le fonti che è uno dei fiori all’occhiello di Alan Wake, ma HR resta in ogni caso un tassello importante nel dialogo fra AG e next-gen.

Concludiamo con una speranza ed un appuntamento. Di qui a tre settimane dovrebbe vedere la luce Gray Matter, l’ultimo parto di Jane Jensen atteso per più di sette anni. Screenshot ed indiscrezioni sembrano confermare i marchi di fabbrica dei giochi della Jensen: una cura maniacale per ogni aspetto del gioco ed una elaborazione raffinatissima della psicologia dei personaggi. Che GM sia destinato ad uscire anche su Xbox 360 non può che farci piacere. L’impressione  e la speranza di cui sopra sono che GM possa essere per le AG quello che Alan Wake è stato per gli action-adventure. Vale a dire un prodotto in grado di misurarsi con il mercato essendo pienamente cosciente dei propri mezzi, nella convinzione di poter competere ai vertici e di potersi segnalare come un prodotto superiore senza dover per questo rinnegare se stesso o il proprio retaggio, bensì potenziandolo e servendosene come di un moltiplicatore. In fin dei conti, la concorrenza delle produzioni supportate da investimenti milionari può essere battuta solo se il confronto si sposta su di un determinato piano: quello della qualità  assoluta. Ed è interessante notare come, a molti anni di distanza da quel 1993 che ci separa dal primo Gabriel Knight, i destini di tutti coloro che amano le avventure grafiche e che credono che i videogiochi debbano in primo luogo coinvolgere in una storia degna di essere raccontata dipendano in buona parte dall’esito dell’ennesimo esperimento coraggioso di Jane Jensen: in bocca al lupo.