Venerdì 30 Luglio 2010
Reviews Playstation 2 Reviews Final Fantasy XII
 

Final Fantasy XII Hot

 
Final Fantasy XII
95%

average







GAME DETAILS TRAILER
Formato PS2
Produttore Square Enix
Sviluppatore Square Enix
Genere Role-Playing
Numero Giocatori 1
Multiplayer Online No
Versione NTSC
Supporto DVD
Testi ENG
Dialoghi ENG
Link Official Website
ESRB Rating ESRBT

 

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Sembrava l’altro ieri. Final Fantasy X approda su PS2. Poi il suo spin-off, il trasferimento online dell’undicesimo episodio, le sue tre espansioni successive. Nel frattempo inizia anche la Compilation of Final Fantasy VII ed escono i primi risultati con Before Crisis, Advent Children e Dirge of Cerberus. Intanto gli appassionati di rpg nipponici pregano giorno e notte per un nuovo titolo della piccola Matsuno & Co.

In cambio delle loro preghiere ricevono il buon Final Fantasy Tactics per GBA, anche se imitazione annacquata del fratello maggiore sulla vecchia scatoletta grigia. “Matsuno facci la grazia, un seguito di Vagrant Story!” sembra levarsi dal fondo della sala, invece durante tutti questi anni Matsuno cova una nuova fantasia finale. Il suo sviluppo sembra una telenovela ma ora giunge tradotto in una lingua comprensibile ben più che alle 130 milioni di persone di un certo arcipelago asiatico. Signori (e signore), Final Fantasy XII è qui (e fra non molto lo sarà pure in italiano. Rabbrividite).

 

A ruota libera

Superate le due pre-introduzioni, una come medley dei filmati presenti nel gioco (davvero spoilerosissima, guardandola dopo aver terminato l’avventura) e una come medley di alcune cut scene realizzate con i personaggi in 3D che ci vengono così presentati velocissimamente, compresi alcuni futuri boss e Esper, possiamo regolare le varie opzioni di gioco. Consigliato tenere il filtro per diminuire i flickerii e aumentare un poco la barra della velocità delle battaglie. Al momento meglio tenere in “Wait” la modalità di combattimento. In questo modo ogni volta che aprirete il menù dei comandi l’azione si fermerà dandovi tutto il tempo per scegliere cosa fare. Una volta fattaci la mano l’opzione “Active” in cui l’azione scorre di continuo anche a menù aperto risulta più naturale e aggiunge un altro po’ di sfida. Magari non proprio consigliata contro certi boss.

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La prima cosa che ci si trova di fronte è un matrimonio di convenienza, una guerra che non sta volgendo affatto bene per il regno di Dalmasca, pian piano schiacciata dalle forze dell’impero. Seguono relative tragedie. Le scene di battaglia tra aeronavi immense, centinaia di soldati a terra e decine e decine di navicelle sfreccianti nel cielo strizzano ovviamente l’occhio a Guerre Stellari, per tutta la durata del gioco. Aspettatevi un dettaglio maniacale, qualcosa da lustrarsi gli occhi secondo dopo secondo. L’impianto del gioco normale invece vede il nostro personaggio muoversi attraverso città e con altri due compagni nei vari dungeon o nelle pianure, steppe, deserti, montagne e quanto altro. Il motore grafico manda a video meno poligoni nei personaggi e nelle strutture rispetto a FFX (anche se non sembrerebbe) durante il gioco normale, a 30 frames quasi costanti. Usando meno poligoni i benefici si notano subito. Le texture hanno qualcosa di miracoloso. Ok, potendo muovere liberamente la telecamera con lo stick destro potete inquadrare certi elementi estremamente da vicino e vedere che perdono di dettaglio ma il risultato per tutto il resto del tempo è sensazionale. La quantità di poligoni e la qualità di pelle, capelli e occhi è indescrivibile. Addirittura la lingua si muove nella bocca scandendo le parole…del doppiaggio giapponese. Il lip synch fatto per i dialoghi americani è comunque lodevole, così come l’ottimo doppiaggio, l’adattamento dei testi, la recitazione…c’è pochissimo di cui lamentarsi. La traduzione inoltre è molto, molto ricercata. Non siamo ai livelli estremi di Vagrant Story ma un dizionario accanto vi sarà utile in più di qualche occasione. Un altro vantaggio dell’aver diminuito i poligoni si rispecchia nelle locazioni, estremamente più spaziose rispetto agli episodi precedenti. L’impatto mentre correrete la prima volta per la città di Rabanastre è devastante. In tutto il gioco il senso di spaziosità è reso in maniera molto efficace, che sia una città di media grandezza, un tempio, un accampamento, una strada di montagna, un deserto, una cava… Le locazioni da esplorare all’aperto sono fin troppo estese, con quelle verso la fine del gioco in cui si ha la sensazione che i programmatori abbiano decisamente esagerato, anche se sarete talmente presi ad esplorare ogni centimetro della mappa che probabilmente non ci farete caso. I dungeon sono invece più contenuti come ampiezza (per alcuni logici motivi…una miniera non può essere larga come un’autostrada a varie corsie) ma sempre lunghi e impegnativi, con dei piccoli enigmi da risolvere. Niente che vada più in là del trovare interruttori o leve per aprire cancelli et similia, a meno che non stiate cercando di risolvere quelli per accedere a certe parti opzionali del gioco. Lì venirne a capo è una vera impresa.

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La palette di colori scelta, la maniacalità della cesellatura di ogni mattoncino, archetto, colonna, ringhiera, rotaia, muro, ponte, pietre e complice la musica in sottofondo del competente Sakimoto vi faranno pensare più volte di trovarvi in Vagrant Story invece che nell’ennesima fantasia finale. Tornerete alla realtà dei fatti non appena i vostri tre personaggi avvisteranno un nemico. Le fasi esplorative si svolgono infatti con altri due compagni, controllati dall’intelligenza artificiale che agiranno per conto loro. Potete attivare l’ia anche per il personaggio da voi controllato e limitarvi a muovervi sul campo e basta, lasciando tutto in automatico. L’ia dei personaggi la programmate voi usando e costruendo delle stringhe di comando chiamate Gambit. Ogni personaggio può averne dodici, tra Gambit di supporto (blu) e attacco (rossi). I singoli comandi possono essere comprati presso appositi negozi (che in FFXII sono una vero spettacolo, nessuna schermata statica con venditore da cui comprare ma veri e propri negozi con merce in esposizione, gente che compra, guarda, esamina, valuta, discute, pensa, tentenna, scruta…) o trovati in certe ceste, le classiche casse del tesoro, qui parti di una delle meccaniche di gioco capace di far imbestialire anche la più calma delle persone: in ogni locazione possono come non possono comparire varie ceste. Se ci sono il contenuto della maggior parte è random. Potreste rimanere con un pungo di mosche in mano. I tesori si rigenerano (non tutti) dopo che vi siete allontanati di tre schermate. Cercate un oggetto particolare in una cesta, (da uno scudo molto comune alla sfuggevole Zodiac Spear)? Auguri. Tornando ai Gambit, entrati in possesso del comando iniziale per indicare chi e quale stato deve verificarsi e completata la stringa con l’azione-magia-oggetto-tecnica da usare in risposta a quella situazione, basterà attivarlo e decidere in quale posizione metterlo tra i dodici. Ogni Gambit di supporto viene eseguito sempre prima rispetto ad uno di offesa, se ne avete di più verranno eseguiti nell’ordine di priorità che gli avete dato. Esempio concreto e semplice: il vostro leader ha come primo Gambit Ally: Status=K.O. => Arise, come secondo Ally: Status=Blind => Eye Drop, come terzo Foe: Flying => Telekinesis e come quarto Foe: lowest hp => Attack. Con un set up del genere ammettiamo che un vostro alleato muoia, l’altro nel frattempo viene accecato, avete di fronte un nemico volante e accanto un nemico appiedato. Nel caso non lo sappiate in FFXII non ci sono scontri casuali ma nemici ben visibili su schermo. I combattimenti sono in tempo reale, ogni componente in campo attiva i sui Gambit secondo la loro priorità e la situazione del caso; ogni azione impiega un tot di tempo per caricarsi, dopodiché viene eseguita. Continuando l’esempio di prima, il nostro leader per prima cosa userà Arise sul compagno caduto, poi una Eye Drop su quello accecato, poi inizierà con Telekinesis sul nemico svolazzante fino alla sua uccisione e poi attaccherà normalmente il nemico a piedi. Ovviamente questo succede se i Gambit dei propri compagni sono disattivati o non gliene avete creato neanche uno. Nel caso gli altri due abbiano i propri Gambit attivi, inizia il divertimento. Se il loro set up è il medesimo di quelli del leader, i vari Gambit possono interferire tra loro o agire in contemporanea per massimizzare gli effetti. Ad esempio il leader usa Arise sul compagno morto, quello accecato si guarisce da solo, il leader passa ad usare Telekinesis sul mostro volante, lo stesso fa il compagno guarito e subito dopo si aggiunge anche il tizio appena resuscitato. Tutti insieme in allegria. Con un po’ di pratica, un pizzico di pazienza e qualche errore arriverete a fare set up di dodici Gambit per personaggio e riuscirete ad attraversare più o meno indenni anche i dungeon più affollati (alle volte i nemici appaiono a stormi come le api sul miele) e popolati dai mostri più temibili. Vista la frequenza degli scontri, comunque velocissimi, il fatto di settare tutto in automatico, magari con qualche aggiustatina al volo di tanto in tanto, si rivela estremamente utile senza dover ogni volta impartire i comandi manualmente. Le dita ringraziano. Vedere inoltre i personaggi comportarsi esattamente come li avete programmati è anche soddisfacente. Certo, nel caso vi siano trappole per terra continueranno ad ignorarle bellamente, correndo dal punto A al punto  B scegliendo la traiettoria più breve, quella dritta.

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Ecco perché conviene sempre stare attenti a come si muovono e dove vanno quando passano di nemico in nemico. Le strategie con i Gambit possono essere anche costruite basandosi sul tipo di personaggio che si vuole creare. I vostri sei eroi possono equipaggiare varie armi che ne modificano lo stile di combattimento e la distanza che tengono in battaglia dagli avversari. Spade, pugnali e asce vi lasciano una mano libera per equipaggiare uno scudo (con cui può capitare di pararsi da qualche volta a molto spesso nel caso abbiate imparato le abilità relative agli scudi) ma sarete sempre attaccati ai vari nemici. Archi e fucili sono armi dalla lunga distanza, quindi i personaggi se ne staranno belli distanti ad attaccare, magari mentre l’attenzione nemica si concentra sul poveretto in prima linea. Katana, spadoni, lance, bastoni e via dicendo sono armi a due mani, niente scudo quindi. In compenso causano più danni. Scettri e bacchette impegnano entrambe le mani, e più che armi aumentano la potenza magica di chi le indossa….potreste quindi darle ad un personaggio che state sviluppando come mago (nero, bianco, verde, arcano o del tempo…oppure un misto di tutti questi). Per le protezioni invece potreste dedicarvi più ad un equipaggiamento pesante (che vi assicura più protezione fisica ma rende più lente le vostre azioni) o su uno leggero che vi conferisce più resistenza alle magie, su cappelli in grado di aumentare i vostri punti ferita ma meno resistenti invece dei classici elmi. Sta a voi decidere se sperimentare varie combinazioni o crearvi un party con personaggi tutti uguali. Nel secondo caso vi perderete almeno metà del divertimento. La versatilità del sistema di sviluppo è un grande punto di forza del gioco. Ogni personaggio parte con certe abilità imparate sulla propria piccola License Board, una scacchiera dove ad ogni casella corrisponde una licenza per poter equipaggiare un’arma, un oggetto, un’armatura o per usare una tecnica, o evocare un Esper o usare una magia…Infatti per poter equipaggiare qualsiasi oggetto o usare qualsiasi magia, oltre a dover sborsare i cari vecchi gil che non bastano mai, dovrete impararne la relativa licenza spendendo i punti corrispondenti. Ogni nemico ve ne dà uno. Altri due. Alcuni mostri rari o nemici più forti ve ne elargiranno molti di più. Sta a voi poi decidere su che licenze spenderli. Ogni volta che acquistate una licenza quelle adiacenti vengono svelate. In questo modo potreste essere costretti a spendere dei punti solo per vedere che licenze per che oggetti/magie si nascondono in certi punti della scacchiera. Ovviamente è possibile arrivare allo scontro finale con sei personaggi totalmente uguali in tutto e per tutto nelle licenze acquisite, a parte i colpi speciali (tre diversi per ogni personaggio). Potreste svilupparli tutti allo stesso modo fin dall’inizio ma in più di un’occasione vi ritroverete a pensare che forse avreste fatto meglio a variarli di più. FFXII è un gioco impegnativo, non è un capitolo all’acqua di rose. Visto il team responsabile del progetto non bisognerebbe stupirsene ma a causa del pesante fardello che un FF porta sulle spalle di chi si trova a dirigerlo è lecito aspettarsi che alcuni elementi vengano alleggeriti rispetto ad altri per far piacere il titolo a più persone possibili. Il fatto che il titolo sia da subito impegnativo e serva tempo e dedizione per progredire è un buon segno. I progressi inoltre sono raramente banali. Anche un misero +2 ad una statistica del personaggio ha subito effetti positivi negli scontri successivi e l’esborso di quei gil duramente guadagnati non vi peserà più come prima. In FFXII uccidendo i mostri non si guadagnano soldi, solo exp (i boss non vi danno neanche quelli…) e una moltitudine impressionante di oggetti. Più mostri della stessa famiglia riuscite ad uccidere di fila più la vostra Chain aumenta. Più la Chain aumenta più il suo livello sale. Più il livello sale più il livello stesso degli oggetti e il loro numero aumenta. Ogni mostro può far cadere diversi oggetti o possederne di vari da rubare (ma potrete rubarne di un solo tipo per nemico…).
L’unico modo per far soldi è quello di raccogliere o rubare questi oggetti e dirigersi nei vari negozi. Vendendo certe quantità di certi materiali potreste far comparire degli articoli particolari nella sezione Bazar, spesso costosi o estremamente costosi e accompagnati da una semplice descrizione che nella maggior parte dei casi non vi dice esattamente cosa ottenete comprandoli. E’ possibile quindi che scopriate di aver pagato un salasso per un articolo che in un negozio normale costa molto meno…ma che avreste potuto comprare regolarmente solo alcune ore più tardi. Tre elementi particolari riguardano gli Esper, le Quickenings e le Mob Hunt. Nessuna delle evocazioni (Esper) disponibili in questo episodio, tredici in totale (appartenenti ai tredici segni dello zodiaco), provengono dai vecchi FF. Qui siamo in Ivalice, ci sono evocazioni diverse. Ifrit, Shiva, Bahamut, Alexander, Leviathan e compagni sono i nomi delle corazzate dell’Impero. Fine. Ora, tutto il gioco è baciato da un design eccezionale, estremamente difficile da descrivere o di cui parlarne senza scadere in aggettivi iperbolici a profusione. Anche queste tredici “bestie” non fanno eccezione. Di cinque ne entrerete in possesso durante il gioco, le altre otto dovrete cercarvele e soprattutto sudarvele. Tanto. Rimane però un punto fermo: ognuna rappresenta una sfida a sé quando la si combatte ma una volta ottenuta e chiamata al proprio fianco al costo di una o più barre dei propri punti magia la delusione impera. Sono fondamentalmente dei compagni inutili. Alcuni vengono abbattuti nel giro di pochi secondi, ben prima che si verifichino le condizioni per i loro attacchi devastanti. Forse un modo per non abusarne, ma davvero, chi ve lo fa fare a sprecare così i propri punti magia quando i personaggi da soli sono estremamente più efficaci, anche contro il più devastante dei boss opzionali? Le chiamerete una volta, vedrete il loro colpo speciale (forse…) e non le userete più. Uno spreco. Sotto il nome di Quickenings invece si celano le care vecchie Limit Break, solo che qui possono essere usate in qualsiasi momento al costo di una, due o tre barre dei vostri punti magia, a seconda della potenza della tecnica che volete usare. Appena attivata la mossa speciale sullo schermo compariranno i nomi dei tre personaggi nel party con a destra quello della mossa usabile e il suo livello di appartenenza, mentre a sinistra uno dei tasti del pad associati ai personaggi nell’ordine di /\ per il primo, [] per quello centrale e X per quello in basso. Se questi tasti sono visibili, premerne uno entro il tempo limite di quattro miseri secondi farà sì che il personaggio associato a quel tasto usi la propria mossa dopo quella in corso. Usata una Quickening i punti magia relativi vengono azzerati. Quando gli MP di tutte le barre sono a zero potete lasciar scadere il tempo e vedere che magia la somma del livello delle Quickening usate farà scatenare, pregare che si renda disponibile un'altra Quickening oppure premere ad intervalli regolari R2. In questo modo le tecniche dei personaggi vengono “mescolate” e può comparire l’opzione Mist Charge associata al tasto relativo al personaggio. Premuto Mist Charge verrà selezionata una Quickening a caso e lanciata. Ora, il tempo limite di quattro secondi è un modo per non abusare delle Mist Charge ma un fattore fortuna gioca un ruolo fondamentale. Potreste usare cinque Quickening di fila come anche venti. Il gioco non si premura per niente di spiegarvi il meccanismo che sta dietro alla comparsa delle Quickening e alle varie magie finali. In compenso presenta un bestiario da completare con descrizioni molto interessanti per ogni mostro (ma niente paginetta riassuntiva relativa agli oggetti ottenibili). Bene. Molto bene. Le Quickening al contrario degli Esper possono risultare fin troppo utili ed essere un mezzuccio con cui devastare il boss di turno, se le sapete usare. Una volta capito poi che da una sola barra degli MP si possono ottenere anche combo di lunghezza assassina…probabilmente vi passerà la voglia e non le userete, non perché siano scorrette in quanto possono far pendere l’ago della bilancia troppo a vostro favore, ma in quanto le rispettive animazioni non sono saltabili.

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Tutte le cut scene e gli fmv possono essere saltati. Le animazioni delle Quickening, no, e più alto è il livello della tecnica più lunga è l’animazione. In compenso gli effetti speciali vi lasceranno a bocca spalancata. Anche le mani dei personaggi con pollice diviso e restanti quattro dita unite…piccoli dettagli. Infine, le Mob Hunt. Nella taverna di Rabanastre così come nelle taverne di tutte le città o in certe altre locazioni vi sono delle bacheche dove vengono appese delle richieste per dare la caccia a certi mostri particolari. Accettata la richiesta e parlato col committente si inizia a cercare il mostro in questione. Una volta trovato e compiuto il proprio dovere tornando a parlare col committente si riceverà una ricompensa, ridicola. Non ci sono parole per descrivere quanto infime e inutili siano le ricompense dei committenti. Avrebbero potuto essere proporzionate al momento dell’avventura in cui vengono accettate a al livello del proprio party al momento dell’uccisione. Inoltre, a Rabanastre così come in altre città vi sono vari clan che accettano missioni per dare la caccia a certi mostri. Montblanc è il capo del Clan Centurio. Se il tutto vi suona familiare avete giocato a Final Fantasy Tactics Advance. Vaan entrerà a far parte del Clan. Uccidendo certi boss o mostri Montblanc vi elargirà delle ricompense. Ogni tot Mob uccisi il vostro grado nel Clan aumenterà e nuovi, davvero utili e costosi oggetti si renderanno disponibili nel Bazaar particolare ad uso esclusivo del Clan. Questo è un ottimo motivo per uccidere anche i Mob più insignificanti. Montblanc ogni tanto avrà anche delle particolari missioni da proporvi. Certe volte i committenti saranno normali cittadini, altre volte sarà lui in persona. Le sue missioni sono le più difficili da portare a termine. Ben più di mostriciattoli con qualche abilità extra rispetto alle loro versioni normali o qualche migliaio di punti ferita aggiuntivi. Per alcuni dovrete dar fondo alle vostre tattiche, risorse, Gambit, pazienza e far lavorare il cervello e possibilmente essere adeguatamente preparati, sempre che non vogliate venire annientati nel giro di una manciata di secondi. La sfida è notevole in certi casi e finalmente l’esistenza di due party si rivela utile. Nel gioco infatti si comanda sempre un party di tre compagni ma è possibile in qualsiasi momento sostituirli (a meno che questi non stiano compiendo un’azione o siano l’obiettivo di un’azione) con quelli in riserva. Avere due party entrambi ben allenati (chi sta in riserva non prende exp ma solo punti per le licenze) può fare la differenza in certe situazioni. Il party principale viene annientato, entra quello secondario, manualmente riportate in vita le vostre riserve e poi ricambiate i personaggi. Inoltre la possibilità di poter equipaggiare qualsiasi cosa con qualsiasi personaggio vi farà pure risparmiare. Non avrete bisogno di sei scudi che assorbano i danni oscuri, ve ne basteranno tre ecc. Gli equipaggiamenti possono essere cambiati in qualsiasi momento. Un devastante attacco sacro sta per colpirvi? Aprite il menù principale, indossate delle maschere bianche, tornate al gioco, e assorbite il danno. La prossima è una magia di ghiaccio ma voi non state equipaggiando alcun scudo? Riaprite il menù, indossate gli scudi di ghiaccio, dimezzate il danno, toglieteli, rimettete le spade a due mani e continuate felici. Avere un equipaggiamento il più avario possibile, in grado di far fronte a qualsiasi situazione è un’altra chiave per vincere. In FFXII si gioca. Il numero di fmv e cut scene è di molto inferiore rispetto agli standard.

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Il tempo lo si passa soprattutto combattendo, ma combattere grazie ai Gambit è veloce, non noioso. Non pesa. L’azione è fluida come non mai. Occasionalmente vi sono alcuni rallentamenti, quando gli effetti speciali su schermo sono una marea e magari con voi avete anche un Guest, un personaggio totalmente controllato dalla cpu, Gambit compresi, che vi affianca in certi punti dell’avventura. Sono vari e ognuno si comporta in modo diverso. Avere un Guest vi apre a nuove strategie. Potreste affrontare con più scioltezza dei Mob che prima non riuscivate ad uccidere. Potreste usarlo come vittima sacrificale su cui far concentrare l’attenzione nemica. Certo è sconsigliato nel caso stiate cercando dei mostri rari, visto che i Guest si fiondano come falchi su ogni nemico rovinandovi la Chain di un particolare mostro quando ve ne sono di più specie in giro. FFXII è esplorazione. Da scenari piccoli a pianure sterminate collegate a varie altre zone, passerete tantissimo tempo a piedi (o perché no, in sella a un bel pollo giallo gigante…). Durante le vostre peregrinazioni potrete incappare in razze di mostri amichevoli che vi ignoreranno, altre vi daranno una mano, altre vi si scaglieranno contro solo a sentire i vostri passi o il cozzare delle armi sui nemici vicini. Certi mostri compariranno solo a certe condizioni, dopo che avrete ucciso decine di compagni della stessa razza o aspettando in certi luoghi. Altre razze si odiano a vicenda e le vedrete scambiarsi qualche scaramuccia. Potrete starvene ben distanti mentre un gruppo di pipistrelli massacra un drago per poi irrompere sulla scena e assestare i colpi finali a ciascuno dei contendenti perché, in fondo, sono sempre exp. Certe volte potreste essere affiancati da alcuni npc appartenenti ad altri clan lì di passaggio. E ancora, molte locazioni sono soggette a cambiamenti climatici. In una schermata c’è un sole che spacca le pietre, in quelle dopo il tempo si annuvola e infine scoppia un acquazzone. Le Giza Plains cambiano radicalmente per conformazione e fauna durante la stagione delle piogge rispetto a quella secca. In altri casi potreste essere investiti da bufere di neve o tempeste di sabbia. Ovviamente durante gli eventi climatici influiscono anche su alcuni particolari mostri. L’orizzonte di gioco va dall’esteso all’estremamente esteso. Oggetti come alberi, rocce, cactus, ma anche nemici o npc appaiono gradualmente. Anche il dettaglio delle texture in lontananza aumenta man mano che vi avvicinate come se vi fossero più strati sovrapposti. Non succede sempre, dipende da locazione a locazione, segno che ogni mappa è stata pensata in funzione di ciò che vi doveva comparire e studiata per rendere il massimo sotto determinate condizioni. Le varie parti della mappa sono divise da degli antiestetici ma funzionali cordoncini colorati che vi indicano il punto in cui il gioco passera alla mappa successiva con tanto di caricamento più o meno lungo. Se i programmatori avessero pensato il gioco senza soluzione di continuità (come Soul Reaver 2 o Rogue Galaxy) senza caricamenti tra una schermata e l’altra sarebbe stato il massimo ma anche così funziona. Oppure dopo 180 ore ci si fa il callo e basta.

Opinione autore

Final Fantasy XII

Voto medio: 
 
95
Grafica:
 
95
Sonoro:
 
90
Gameplay:
 
95
Longevita:
 
100
Online:
 
N/A
VOTO FINALE:
 
95
Michele (guren no kishi) Zanetti Opinione inserita da Michele (guren no kishi) Zanetti
04 Marzo, 2010
 
Se state ancora leggendo vuol dire che non avete colto la portata di quello che potrebbe essere l’ultimo Final Fantasy degno di questo nome prima che la Fabula Nova Cristallis di Nomura ci colpisca a suon di capi cool pieni di cinghie, zip, borchie per personaggi dalle capigliature inverosimili al posto di abiti con pattern estremamente ricercati, gambali cesellati all’inverosimile e armature medievaleggianti in una storia in cui guerra, tradimenti, potere, amicizia, speranze infrante, oppressione, risoluzione, forza di volontà, voglia di libertà, adempimento del proprio dovere, fedeltà al proprio signore a costo della vita e tanto altro non fanno rimpiangere l’assenza dell’ennesima storia d’amore smielata. E scusatemi se è poco.
Pro

+ Tecnicamente sublime
+ Design ispirato sotto ogni aspetto
+ Un sacco di case da fare
+ Impegnativo e longevo
+ Buon accompagnamento sonoro

Contro

- Alcuni rallentamenti
- Pop up
- Certe meccaniche di gioco non vengono per nulla spiegate
- Caricamenti un po’ lunghi anche tra una cut scene e l’altra

Consigliati

- Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
- Dragon Quest VIII Journey of the Cursed King (PS2)
- Tales of the Abyss (PS2)