"C'è chi aspetta la pioggia, per non piangere da solo". Pioggia. Pioggia pesante, pioggia possente, ingloriosa, inesorabile come la deriva dei continenti, ma più rumorosa...
Pioggia che gronda di emozioni, scene mozzafiato, talvolta anche lacrime.
Questo e molto altro caratterizza la pioggia pesante di Heavy Rain, ultima fatica di Quantic Dream, in esclusiva per il monolite nero più famoso del Giappone tutto e della produzione Sony in generale. Di pioggia e lacrime si narra nelle vicende raccontate egregiamente in Heavy Rain, con continui e insistiti sussulti, sorprese, sorrisetti nervosi di fronte all'ennesima scena ludicamente e visivamente appagante che, col progredire della storia, sempre più spesso ci capiterà di apprezzare.
Pioggia. Pioggia pesante, pioggia martellante. Martellante?
Si, forse. Se si parla di pioggia emozionale, meramente e sostanzialmente appartenente al panorama solitamente facente parte alla cerchia dei film. Perché se sempre più spesso capita di parlare di affinità fra film e videogiochi, come ad esempio in casi come quelli di Metal Gear Solid, nel caso di Heavy Rain si fa decisamente più fatica a trovare elementi giocosi che non altrimenti "passivi". Cosa ci offre un film? Una storia della quale innamorarsi, nella quale immedesimarsi, colpi di scena, personaggi, poesia, azione, trash incondizionato. Si tratta di interazione passiva, di coinvolgimento emotivo, di concentrazione e apprezzamenti per questa inquadratura, o quella battuta. Di tutte queste cose, Heavy Rain, è quantomeno stracolmo, ricoperto sotto millimetri e millimetri di acqua piovana scrosciata da nuvole cariche di amore, odio, rabbia, tensione, spesso tonanti, e verosimilmente profonde assai più della pozzanghera generabile dalla più insistente delle precipitazioni novembrine. Lo stesso non si può dire, però, di tutto ciò che normalmente dovrebbe appartenere alla cerchia delle cose che rendono Heavy Rain quello che è per supporto di appartenenza: un videogioco. Ma andiamo con ordine. Heavy Rain non è inquadrabile in un genere vero e proprio: fa dell'unicità la sua forza. Erroneamente si potrebbe pensare che l'avventura grafica sia nelle sue corde, ma l'unico elemento che li accomuna, oltre ad una ingannevole osservazione superficiale, è la cura riposta per i dialoghi ( e per il doppiaggio, rigorosamente in italiano opzionalmente sottotitolato, come vedremo più avanti). Effettivamente, Heavy Rain può esser letto in diverse chiavi, tutto dipende da che idea ci si è fatti precedentemente del titolo Sony, o da cosa ci si aspetta da esso. Il genere che più rende giustizia alla definizione di Heavy Rain è, senza ombra di dubbio, il Laser Game più classico, che vanta però un sistema di controllo decisamente di classe e ovviamente superiore alla media del genere. A fare la parte del leone, però, è senza ombra di dubbio e ovviamente, la trama. Affrontiamone senza rischio di spoiler i tratti principali
The cold November Rain
Protagonista indiscusso della vicenda è tale Ethan Mars, belloccio, capace nel suo mestiere di architetto e genericamente carismatico. La sua vita prosegue serena nella grande casa dove abita con la sua bella famigliola, formata da sua moglie e i suoi due figli, Jason e Sean. Insomma, la vita perfetta, che ovviamente tutti coloro che possiedono un minimo di stereotipato pensiero di felicità desiderano. Tutto un pò troppo perfetto e felice, come da copione, per durare a lungo. E' infatti proprio a seguito di una zuccherosa quanto efficientissima introduzione ai comandi, nella quale si palesa al giocatore quanto serena sia l'esistenza del più figo degli architetti, che si presenta davanti al giocatore/spettatore la svolta drammaturgica del caso: a causa di una banale distrazione prettamente tipica del genitore da film (ma anche no), Ethan vedrà distrutto tutto il proprio mondo, quando perderà suo figlio Jason in un incidente d'auto. Il fortissimo scossone dato alla sua esistenza da un evento tanto grave, capovolgerà totalmente le sue velleità di padre perfetto e felice finché morte non ci separi, relegandolo ad un esistenza da divorziato, distrutto e decisamente meno belloccio. Il suo rapporto con la moglie è ormai nullo, mentre quello con il secondo figlio, Sean, è sul distruttivo andante. Tutto ovviamente finché determinati eventi (che non starò qui a spoilerare) lo porteranno a incrociare il proprio cammino con il serial killer più spietato, imprendibile e enigmatico degli ultimi venti minuti, detto il Killer dell'Origami. Egli rapisce e uccide le sue vittime, tutte rigorosamente bambini, per poi lasciare sul luogo del delitto un Origami. Niente di meno ispirato, se vogliamo, ma non ci si sarebbe immaginati un nome più appropriato. E poi il termine Origami suona, e ciò è solo bene.
A seguire le orme del Killer vi saranno vari comprimari più o meno caratterizzati, fra i quali spunta, in termini meramente cronologici, Norman Jayden, moralista convinto nonché fortemente dipendente da droghe stimolanti. Egli è il più classico degli agenti dell' FBI stile CSI, NCIS, RIS, SPQR e chi più ne ha più ne metta, dotato delle più sofisticate teconologie, avanguardie e, tanto per essere più precisi, degli occhiali da sole che anche D&G gli invidierebbe. Tramite l'utilizzo di tale vistoso e decorativo suppellettile, accompagnato da un guanto da golfista decisamente chic, Norman può utilizzare una tecnologia tridimensionale che gli consente di dirigere le indagini in modo del tutto nuovo, analizzando indizi, scovando tracce, registrando dati utili e, probabilmente, seguire le ultime vicende del grande fratello. Fiduciosi che quest'ultima funzione non sia implementata nel tecnologico visore (anche notturno, tra l'altro), ci si sorprende di quanto l'accessorio sia ben implementato e divertente da usare, seppur nelle sue limitate funzioni, ovviamente legate al progredire della trama, caratteristica fra l'altro dell'avventura tutta.
Il terzo a fare la sua apparizione è tale Scott Shelby, a mio personale parere il personaggio più riuscito di tutti, nella sua figura di corpulento bonaccione che, all'occorrenza, sa anche menar le mani. Egli è un investigatore privato ingaggiato dalle famiglie delle vittime per catturare, ovviamente, il killer dell'origami. Seppur sia un ionvestigatore e, come tale, investighi, magari facendo domande e giocando molto con il saper scegliere le parole giuste al momento giusto, Scott si ritroverà spesso a imporre le proprie idee con l'uso della forza bruta, anche nelle primissime battute. Imparerete tutti ad amarlo, che lo vogliate o meno, specialmente quando il suo carattere un pò orso verrà messo a dura prova davanti ai vagiti di un pupo in fasce. Ci tengo a ribadirlo, il personaggio meglio riuscito e anche il più divertente di tutti da muovere nel (limitato) mondo di gioco (o set cinematografico, che dir si voglia, cambia poco in termini di libertà ed estensione).
Ultima ma non ultima ( e qui ci sarebbe da discutere, però...) troviamo Madison Page, affascinante giornalista che, per caso (?) si ritrova ad indagare anch'ella sul killer dell'origami, anche se molto più spesso la vedremo imegnata in mansioni da infermiera, da cubista e, perché no, di oggetto di cure particolari da parte di uno psicopatico macellaio. Madison è, forse, la meno riuscita dei personaggi della vicenda, vuoi perché presente in un numero ridotto di capitoli rispetto agli altri comprimari, vuoi perché il doppiaggio raggiunge il suo punto più basso con lei ( che comunque si attesta a livelli sempre eccellenti), vuoi perché è così e basta. Madison è afflitta da una strana forma di insonnia, che però poco si ripercuote sulla trama, e in termini meramente giocosi. Non capiterà mai di trovarsi in determinate situazioni solo perché ha mezzora di sonno sulle spalle, né alcuna svolta drammaturgica sarà competente a questa caratteristica ( tranne che in un determinato caso...). Le scene più "hot", però, se vogliamo, la vedono protagonista, e ciò è solamente un punto a suo favore (l'unico?).
Non può piovere per sempre!
Detto questo, si evince che trama e protagonisti ci stiano tutti. Ci sono però da precisare alcuni punti, uno fra tutti è la Libertà di Gioco. Essa ci viene presentata come un fattore assoluto, un elemento imprescindibile, specialmente all'inizio dell'avventura, dove Ethan si vedrà interagire con tutto ciò che gli capita sotto mano. Vuoi accendere il televisore? Avvicinati, e fallo. Vuoi giocare con le palline da giocoliere? Prego, è tutta roba sua. Tuttavia, quanto e, soprattutto, quali di queste azioni su schermo agiscono in modo tale da rendersi determinanti ai fini della trama? Quasi nessuna, è la risposta esatta. Se infatti si fa l'errore di pensare di esser protagonisti della scena, c'è il forte rischio di rimanerci male. Se in un Metal Gear Solid a caso, così come in un qualsiasi altro gioco d'avventura di è padroni di tutte le azioni che il nostro alter ego svolge, in Heavy Rain non si è protagonisti, ma solo registi. Il sistema di controllo, assolutamente funzionale e solo lievemente macchinoso all'inizio, prevede l'uso di tutti i tasti del controller. Con R2 si muove il protagonista, mentre con le leve analogiche sinista e destra si gestiscono, rispettivamente, direzione e sguardo, e azioni varie. Col tasto R1 si possono ascoltare i pensieri del protagonista che si sta utilizzando, i quali ci suggeriranno ogni volta i vari stati d'animo, oltre a suggerirci cosa bisogna fare in una determinata situazione. Tutto molto bello e funzionale, ma la prima cosa che mi viene in mente è: che spreco! Il sistema di controllo di Heavy Rain si attesta a livelli decisamente ottimi, ma è inserito in un mondo che lo sfrutta si bene, ma in modo limitato. Si può modificare l'inquadratura (talvolta troppo distante, se vogliamo), si può scegliere cosa dire, e quando farlo (fino a un certo punto), ma si tratterà sempre e solo di assistere a tali azioni. Quando si usa l'automobile per spostarci da un luogo all'altro, il giocatore VEDRA' soltanto Ethan guidare, senza farlo effettivamente. Quando si svolgerà una scena d'azione, il tutto sarà controllato tramite i Quick Time event, e mai direttamente. Per chi non sapesse di cosa si parla, l'inflazionatissimo Quick Time event prevede l'utilizzo del tempismo, rispondendo correttamente ai comandi che appaiono su schermo, premendo il tasto giusto nel momento giusto. In tal modo si creano un numero ottimo di variabili, che possono portare al successo o al fallimento di una determinata azione.
Una chicca di Heavy Rain è quella dell'implementazione intelligente dei sensori di movimento del Dual Shock in tali scene, che se all'inizio ci apparirà ostico, con l'avanzare della trama ci risulterà quasi naturale effettuare un determinato movimento per, chessò, schivare quel pugno, o sferrare un determinato colpo. Tutto ciò eleva al massimo la spettacolarità del comparto visivo, ma al minimo quella del comparto giocoso, anche se c'è da asserire che è tutto confezionato così bene, che raramente si sentirà la necessità di dire "io questa scena l'avrei girata così, o avrei fatto così". La tensione è sempre altissima, specialmente nelle ovvie scene di lotta, e tutte le vicende sono narrate in modo encomiabile. Ci si innamora dei personaggi, delle battute, delle scene, e l'alchimia generata è totale, specialmente negli amanti del genere thriller ( ma non solo). Se poi vi aggiungiamo la classica ciliegina dei finali alternativi sulla torta di una storia dai continui colpi di scena, si avrà il dessert della rigiocabilità assoluta, specialmente perché è il solo modo di ottenere tutti i trofei di gioco. Questi ultimi sono tutti legati alle varie vicende della trama, e ai vari bivi: sarà quindi necessario ripercorrere più volte alcuni capitoli, magari alternando le proprie scelte, e cambiando a volte anche in modo drastico lo svolgimento del tutto, con un semplice e puro guadagno, in termini di appagamento.
La vita è un biscotto, ma se piove...
Sotto il profilo prettamente grafico, audio e tecnico, un plauso intenso e sentito, con tanto di lacrimuccia a parte, va fatto. Espressioni, movimenti e gestualità che rendono i protagonisti vivi, sono accompagnate da un eccellente doppiaggio (eccezion fatta per i figli di Ethan, i quali raggiungono decisamente livelli da "circolo doppiatori da cortile") e da una scelta di musiche di sottofondo praticamente perfetta. Raramente è capitato che un gioco spicchi per la sua colonna sonora, e Heavy Rain riesce anche in questo campo, stupendo e riuscendo lì dove praticamente la totalità dei titoli fallisce, tarando nuovi standard di qualità in tal senso. Ovviamente anche in questo campo Heavy Rain non è esente da difetti. Se infatti tutti i protagonisti di gioco e i vari comprimari, presentano una realizzazione grafica ai limiti delle possibilità umane, complice un sistema di motion capture assai simile a quello utilizzato per il film Avatar, lo stesso non si può dire per i fantocci che servono solo a riempire le location. Una giustificazione plausibile può essere quella dell'enorme mole di lavoro svolto per rendere credibile il mondo di gioco, e in definitiva non mi sento di sparare a zero su un lavoro in fin dei conti ottimo. Un pò meno giustificate sono le slavate texture degli ambienti, che ogni tanto fanno capolino durante le scene non giocate (e quindi praticamente sempre) e i saltuari rallentamenti e "scatti" durante un paio di brevi scorci. Niente di scandaloso, per carità, ma è sicuramente una macchia indelebile sul lindo panno bianco della perfezione. In definitiva, Heavy Rain fallisce in parte nel tentativo di inserirsi nella cerchia dei videogiochi, ma riesce, con ottimi margini di miglioramento, a definire quello che potrebbe essere un genere nuovo e mai affrontato in modo così rifinito: quello del film interattivo. La strada è lunga e tortuosa, e se non si riesce a capire fino in fondo il titolo di Quantic Dream, la pioggia (di insulti) potrebbe farsi forte e scrosciante come in un pomeriggio di marzo. Amatelo per ciò che è: un ottimo esperimento, e un film mozzafiato.


