“The war of the worlds”: un nome un perché. In italiano “la guerra dei mondi” è un classico quanto della letteratura fantascientifica quanto della cultura massmediale: vale la pena ricordare il famoso attacco alieno mimato via radio da Orson Welles in tal senso – attacco alieno che era proprio il radiodramma della “guerra dei mondi”.
In pieno sviluppo dei mass media, il genio comunicativo di Welles, non senza vantaggi personali, metteva in luce la natura dei mezzi di comunicazioni nascenti quali radio e cinema, facendo intendere chiaramente quale era il futuro della comunicazione (flusso della comunicazione pochi-a-molti, serializzazione ed ampliamento del raggio di azione della comunicazione). Ma questo per noi è per certi versi andato: la nostra è un’ era new mediatica, non mass mediatica. Cosa ha da dire oggi “la guerra dei mondi”? Cosa ha da dire la “guerra dei mondi” in questa sua ennesima reincarnazione videoludica? Nel medium che più di tutti rappresenta il punto di contatto e di conflitto fra le due tipologie di comunicazione, e quindi di società? Proviamo a vedere.
La sceneggiatura, scritta da Chris Fowler, non da adito a particolari virtuosismi; ciò non ostante essa svolge bene il suo lavoro, anche grazie alla performance di Patrick Stewart che da la voce al protagonista, raccontando e commentando in prima persona l’avventura, dando alle volte un tocco di humor che caratterizza la rappresentazione. A ciò si aggiunge anche il comparto audio diegetico ottimamente realizzato e caratterizzato, così come quello extradiegetico, affidato a Christopher Hulsbeck, fa il suo lavoro.
A livello di gameplay vero e proprio, il gioco è 2D: anche qui non si può far notare l’ipotesto videoludico, ovviamente old style. Saremo quindi il nostro protagonista (tridimensionale) che si muove in questo spazio bidimensionale, in cui potremo incontrare alle volte altri personaggi (anche loro tridimensionali), anche se di solito staremo più attenti ad evitare che vari pericoli ci eliminino. Tale semplicità di gameplay è ben ripresentata nel pad, che riesce ad essere molto intuitivo. Da notarsi ogni tanto qualche problema a livello di risoluzione grafica, ma molto raro. Lo spirito del gioco, di questi tempi, è contrario rispetto a quello che solitamente accade: il gioco è stealth e non sparatutto. Dovremo nasconderci ed avanzare piuttosto che avanzare e fare un gran casino. Scelta che apprezziamo in quanto contraria rispetto al mainstream attuale. Tuttavia, tale intuitività risulta frustrata dal fatto che la relazione fra pad ed avatar non è sempre perfettamente corrispondente (eufemismo per dire che accade molto spesso): quindi molte saranno le volte in cui avremo fatto bene ma il risultato sarà male.


