Il nome del gioco sembra provenire da uno degli sviluppatori del gioco, Stefano Gualeni. Il nome italiano conferma il fatto, peraltro, che la produzione del gioco stesso è italiana. Cosa di per suo positiva, vista la situazione stagnante del nostro paese in materia di produzione videoludica. Il sottotitolo, The Horrendous parade, fa riferimento alla natura del gioco.
Ma andiamo con ordine: il già citato Gualeni è un dottorando in filosofia e docente di Game Design, che nel suo lavoro in Olanda ha costruito questo gioco (certo – se il cervello è italiano, ancora il luogo di sviluppo ancora no…). Il gioco consiste essenzialmente nel creare delle chimere: ovvero degli animali composti da varie parti di altri animali (ecco spiegato il sottotitolo del gioco). Avremo davanti una pagina color seppia molto “atmosferica” in cui la nostra chimera camminerà da destra verso sinistra. Nostro compito sarà ricomporre la figura originale dell’animale: insomma, dovremo riportare la chimera alla sua forma di animale singolo.
Questo grazie a dei cubi posti sotto la pagina, che una volta girati trasformeranno di conseguenza la chimera: in ogni faccia del cubo, ci sarà una parte di un’animale, che verrà riproposto su schermo; potremo inoltre cambiare la disposizione dei cubi, cambiando anche conseguentemente la chimera – e così via fino a che la nostra chimera non ritornerà un normale animale conosciuto. Ad esempio: un Ar-Al-Dor, è una chimera che la testa d'aragosta, il corpo di cinghiale e la coda di un condor. Noi dovremo essenzialmente riportarla ad un animale conosciuto. Ovviamente potremo modificare l’animale (geneticamente) allungando la chimera grazie all’ aggiunta di varie parti che la compongono: ovviamente ciò aumenterà la difficoltà ed il punteggio che otterremo nel risolvere la chimera.
Se la chimera raggiunge il foglio estremo, ovviamente è finita (ed è pure veloce…): per far fronte a ciò, dovremo nutrirla con degli alimenti che la rallenteranno, permettendoci di semplificare il lavoro di ricomposizione. In particolare con gli alimenti già citati, avremo due possibilità di comportamento: o gli daremo il cibo giusto, con l’effetto di rallentarla, oppure quello sbagliato, che gli toglierà una parte (se la chimera è composta da 4 parti di animale, ne rimarranno 3). Questo permette di poter avere almeno mano libera e non ammazzarsi troppo nel caso le cose divenissero troppo complicate: ed anche un’utile stratagemma che può evitare di far venire a noia il gioco (possiamo anche dargli deliberatamente il cibo sbagliato).


