
Il dueddì è morto (lo sapete no?)
Archiviata l’introduzione in Fmv capace di far crollare anche le mandibole più serrate facendo dubitare seriamente che quello che tenete tra le mani sia un GBA, ci addentriamo all’interno di un castello misterioso indicatoci da un tipo misterioso incontrato lungo una lunghissima e apparentemente infinita strada misteriosa. In questo castello Sora, accompagnato da Pippo e Paperino, potrà ottenere qualcosa d’importante per la sua avventura ma in cambio dovrà essere pronto a perdere qualcosa d’importante per lui. Inizia così un’avventura in cui rivisiteremo molti dei mondi di KH generati tramite delle carte imbevute dei ricordi di Sora. Essendo un gioco per GBA la grafica è realizzata in un ottimo 2d con prospettiva isometrica. Ogni volta che si comincia un nuovo mondo non si può non ricordarsi di com’era la relativa versione in 3d in KH e si rimane piacevolmente colpiti da come i livelli siano stati “spalmati” sul portatile Nintendo. Tutti gli elementi caratteristici di ogni mondo sono stati mantenuti, compresi i relativi nemici. Gli Heartless compaiono casualmente sullo schermo. Sta a voi evitarli, colpirli o farvi colpire per passare alla schermata di combattimento. Se l’iniziativa è stata vostra gli avversari saranno storditi per qualche secondo dandovi la possibilità di colpirli come fossero dei sacchi di patate mentre nel caso opposto vi ritroverete o attaccati alle spalle o presi in mezzo tra due schieramenti. Nella schermata di combattimento potrete attaccare a patto che abbiate carte in stock, saltare, schivare, passare in rassegna le vostre carte in senso orario o antiorario con i tasti dorsali, cambiare tipologia di carte con Select e "caricare" le stesse sotto la barra dei punti ferita premendo L1+R1. Caricate tre carte la loro somma totale e la loro tipologia determinerà il tipo di colpo speciale che verrà rilasciato dalla successiva pressione di L1+R1. La prima delle tre carte caricate andrà persa fino al combattimento successivo e non comparirà nel mazzo quando lo ricaricherete. Infine, potrete sfruttare l’aiuto di Pippo e Paperino chiamandoli a darvi supporto sfruttando delle carte particolari che di tanto in tanto compaiono durante i combattimenti. Sora infatti combatte sempre da solo contro numerosi avversari. Ogni attacco o combo può colpire anche quattro nemici contemporaneamente in modo da sveltire l’opera di ripulitura dello schermo. Man mano che si procede nell’avventura i nemici che si affrontano in ogni combattimento diventano sempre più coriacei e numerosi e le fasi di battaglia possono protrarsi piuttosto a lungo e Sora non è che sia poi un mostro di forza e velocità. La tentazione di fuggire, correndo contro uno dei lati dello schermo per pochi secondi, è davvero grande. Alle volte attraverserete anche livelli interi senza combattere, passando di stanza in stanza recandovi solo nelle aree-evento dove assistere a varie cut-scene e far procedere l’avventura. In questo modo però non guadagnerete punti esperienza e le vostre statistiche non progrediranno. Ad ogni livello d’esperienza raggiunto è possibile scegliere un potenziamento tra tre disponibili per customizzare Sora come volete voi: aumentare i punti ferita, aumentare i CP (punti carta) o, se disponibile, imparare una nuova tecnica segreta. A questo punto vi starete chiedendo cosa siano le carte e i punti carta…
Il mondo in una carta, e non solo
Nel castello di KHCOM tutto è governato dalle carte. I ricordi di Sora vengono impressi in alcune carte magiche per poi essere usate per rivisitare i mondi di KH ma non solo. Per attaccare in combattimento Sora deve prima equipaggiare uno dei suoi mazzi di carte, recuperabili in battaglia ma soprattutto acquistabili dai Moguri. Le carte possono dare luogo ad attacchi fisici, magici e ad evocazioni. Ogni volta che una carta viene usata non è più disponibile a meno che non si ricarichi il mazzo intero tramite apposita carta o concentrandosi, in pratica stando fermi tenendo premuto A e rimanendo in balia degli attacchi nemici. Ogni carta ha inoltre vari valori, dalla forza d’attacco alla velocità di utilizzo, al costo per equipaggiarla (punti carta) al suo valore totale in combattimento. Segnalato in alto a destra con un range da 0 a 9 è il valore che fa la differenza in battaglia. Se la carta che voi usate ha un valore superiore a quello della carta che sta usando l’avversario otterrete un “card break” e il nemico rimarrà con la guardia scoperta e potrete infierire senza pietà. Ovviamente può capitare anche a voi di subire dei card break, in particolare nei combattimenti contro i boss. KHCOM generalmente presenta una difficoltà medio-bassa ma propone alcuni dei boss più frustranti e bastardi che abbiate mai incontrato in un action jrpg. Le uniche soluzioni per vincere sono armarsi di pazienza e di carte con valore 0. Queste sono un’arma a doppio taglio ma si rivelano utilissime se usate con saggezza. La carta 0 è in grado di interrompere qualsiasi tecnica avversaria, anche il colpo più devastante. Ovviamente anche per i boss vale la regola del “la prima delle tre carte usata per dar vita ad una tecnica segreta va persa”. Con molta pazienza anche battaglie che sembrano impossibili possono essere vinte con qualche tentativo. Per fortuna, e conoscendo SE non è che sia poi così scontato, è possibile saltare le cut-scene tenendo premuto Start per qualche secondo.
Le carte, inoltre, vengono usate per attraversare le varie stanze in cui ogni livello è suddiviso. Colpendo le porte che collegano le stanze ci verrà chiesto di usare una carta di un determinato valore, colore o altro per aprirla. A seconda della carta usata potremo generare stanze contenenti nemici feroci o con meno energia, stanze con save point, con Moguri e via dicendo. I problemi sorgono quando vi viene richiesta una determinata carta per procedere, ad esempio una carta verde di valore 3 e voi…non ce l’avete. Dramma. Inizia quindi una girandola noiosissima di combattimenti sperando prima o poi di ottenerla. Queste situazioni non capitano spesso ma quelle volte in cui vi ci ritroverete la tentazione di lasciare tutto sarà veramente forte. Solo la storia vi spronerà a continuare, ben scritta e misteriosa, piena di spunti interessanti per il futuro; in fondo dai trailer di KHII sappiamo già chi e cosa ritroveremo.
Reverse/Rebirth
Se portare a termine l’avventura con Sora può essere un’agonia a causa degli ultimi boss sappiate che dopo la sequenza finale e i credits non è ancora finita. Lo schermo cambia e il protagonista diventa Riku. Non preoccupatevi, si aggiungono anche due slot extra per i save data. L’avventura con Riku risulta essere molto più semplice, snella e veloce di quella di Sora. Un toccasana. Riku è più agile, veloce, forte. Non usa dei mazzi di carte customizzabili ma mazzi specifici assegnati automaticamente ad ogni nuovo mondo. Potrete trovarvi con dei mazzi colmi di carte forti, o pieni di carte deboli o metà e metà o anche con solo cinque carte. Inoltre non essendo soggetto ad un limite massimo di CP, Riku equipaggia automaticamente TUTTE le carte nemiche latrici di notevoli effetti extra se usate in combattimento. Nell’avventura di Sora equipaggiare carte del genere costa un sacco di CP.
Come se Riku non fosse già una macchina da guerra si aggiunge anche una nuova feature di gioco chiamata Darkness Mode. Normalmente Riku non può usare tecniche segrete, deve prima caricare tramite card break e attacchi in sequenza senza mai venire colpito un apposito contatore di Darkness Points. I DP possono essere aumentati ad ogni level-up e anche i propri punti ferita e quelli attacco. Maggiore è il numero di DP e maggiore è il tempo in cui Riku può rimanere in Darkness Mode e sfruttare così tutte le sue devastanti tecniche segrete dando vita a combattimenti memorabili contro gli ultimi due boss. La sua avventura, piuttosto breve (6-7 ore), svela una parte dei retroscena della trama, pone nuovi interrogativi e nuove premesse per KHII e una piccola chiave di lettura per il trailer alla fine di KH e si sviluppa oltre l’avventura di Sora. La relativa facilità con cui si superano i livelli, molto più corti di quelli di Sora e la tonnellata di carte dai valori esagerati che Riku ottiene alla fine dei combattimenti in grado di aprire qualsiasi porta in qualsiasi situazione si rivelano delle scelte azzeccate per non rendere l’avventura monotona presentando una fotocopia di quella già sperimentata con l'altro protagonista e tenendo vivo l’interesse e la curiosità con una trama ben sceneggiata comprendente vecchi e nuovi amici/nemici.


