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Riviera The Promised Land Hot

 
Riviera The Promised Land

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Formato GBA
Produttore Atlus Co.
Sviluppatore Sting
Genere Role-Playing
Numero Giocatori 1
Multiplayer Online No
Versione NTSC
Supporto Cartuccia
Testi ENG
Dialoghi Assenti
Link Official Website
ESRB Rating ESRBT

 

Image
Riviera The Promised Land è uno di quei giochi che non ti aspetti. Uno di quei titoli che non sai se inserire nella categoria “giochi di ruolo” o “strategici”. Aggiungiamoci pure il fatto che Riviera è una produzione che ha nell’originalità e nella stravaganza di alcuni suoi aspetti i maggiori punti di forza, i quali potrebbero essere etichettati come difetti da alcune persone. Poi guardi il produttore del gioco, Atlus Co. ed ecco balenare nella mente La Pulcelle Tactics, Disgaea, Phantom Brave, Stella Deus (tra la sola produzione recente) e pensi che allora è tutto ok. Pronti per una nuova avventura?

 


Setting

Sviluppato da Sting per conto di Atlus, Riviera non è altro che il nome della terra in cui si svolgerà l’avventura. Come protagonista controlleremo (parola grossa) un angelo di Asgard al quale si affiancheranno quattro graziose fanciulle e una gatta (preferisce essere chiamata “familiar”) che lo aiuteranno a fermare la rinascita di alcuni demoni. Ovviamente ho tralasciato tantissime cose che il giocatore scoprirà poco a poco nel corso dell’avventura , circa 25 ore. La trama è infatti ben sviluppata, con i suoi colpi di scena al momento giusto, il tutto accompagnato da una tonnellata e mezza di dialoghi, scorrevoli, freschi e vivaci. L’adattamento infatti è ottimo ma presenta alcune pecche: certi nomi di oggetti e personaggi sono stati totalmente cambiati, in particolare il nome del protagonista, forse perché troppo lungo una volta traslitterato dal giapponese e quindi difficile da far stare dentro alle righe a disposizione per l’implementazione delle battute.
Fin dall’inizio del gioco si nota subito l’enorme cura per la parte grafica. I dettagli si sprecano e i fondali hanno un’ottima resa ma soffrono di due piccoli problemi. Il primo è che non sono presenti elementi animati. Sembra di guardare dei bellissimi quadri, appunto immobili. Il secondo invece è piuttosto grave: gli sfondi vengono riciclati in continuazione. In ogni area, se avrete l’impressione che il fondale su cui state camminando sia lo stesso della schermata precedente, probabilmente non vi starete affatto sbagliando. Eppure in alto a sinistra la mappa vi segnala che siete in un’area nuova… Per quanto riguarda i personaggi, sono ben riconoscibili e ben animati. Ottimi pure i ritratti presenti nei dialoghi che vantano vari gradi d’espressione per sottolineare i molteplici stati d’animo.

Qualcosa di diverso

L’originalità di Riviera inizia non appena avrete il “controllo” del personaggio. Meglio precisare: nel gioco non controllerete mai direttamente Ein. Durante la fase di esplorazione nello schermo compariranno varie indicazioni in corrispondenza dei punti cardinali. Potete andare a destra? Pigiate la freccia direzionale a destra e Ein si dirigerà alla schermata successiva. La stessa cosa succede in modalità “look”. Potrebbe infatti capitarvi di arrivare ad un vicolo cieco, incrociare alcuni scrigni o altri oggetti sospetti. L’unico modo per esaminarli è premere il tasto A, entrare in modalità “look” e vedere le opzioni per le azioni disponibili in quella determinata area. Se le opzioni sono scritte in bianco potrete liberamente sceglierle, se invece sono scritte in rosso, spenderete 1 TP per ognuna. I Trigger Point sono infatti indispensabili per aprire scrigni o per eseguire determinate azioni per poter continuare con lo svolgimento dell’avventura. I TP si ottengono come ricompensa alla fine delle battaglie e a seconda della votazione raggiunta all’interno dello scontro stesso. Una S vi regalerà 4 TP (e pure degli oggetti), una A 3, una B 2 e una C 1. Meglio non abusare troppo dei TP, seguendo una sorta di esplorazione ragionata. Come se non bastasse, durante l’esplorazione potreste incappare in trappole di vario genere, magari nascoste in certi forzieri, o in eventi particolari (una forte raffica di vento, una stalattite che si stacca, il terreno che cede all’improvviso…). Questi pericoli vanno affrontati come dei minigiochi in cui premere determinate sequenze di tasti in un certo limite di tempo o seguendo un certo ritmo. Gli oggetti ottenuti finiscono nel limitatissimo inventario del gioco: solo 15 slot disponibili quando ne servirebbero il quadruplo. Proprio qui i realizzatori del gioco iniziano a mettervi alle strette. Con soli 15 slot dovrete decidere di frequente cosa buttare e cosa tenere. Gli oggetti finiscono “a gruppi” nell’inventario. Ad esempio potreste trovare un tipo di spada e poterla usare solo 30 volte. Poco dopo potreste ritrovare lo stesso tipo di spada, sempre da 30, la quale andrà ad occupare un altro slot dell’inventario, invece di andare ad aggiungersi alle spade già disponibili…

“Ein, what should we do?” “Fight” / “Run”……Fight!! (c’è bisogno di chiederlo!!??)

I combattimenti in Riviera non sono casuali ma predeterminati e relegati a certi punti dell’area che state esplorando. Boss a parte, verrete sempre attaccati da gruppi di nemici (2, 3 o 4). Prima di scendere in campo potrete controllare le caratteristiche dei vostri avversari, in particolare la barra “wait” (più è bassa, prima attaccano), quanti punti ferita hanno e leggere un breve messaggio che vi dà qualche suggerimento sulla strategia da adottare in battaglia. Subito dopo vi verrà chiesto di scegliere la vostra formazione in campo, fisica o magica. Nel prima caso, due personaggi in prima linea e uno nelle retrovie, nel secondo caso il contrario. La scelta è tutt'altro che priva di strategia. Solitamente, le vostre retrovie attaccano le retrovie avversarie e le vostre prime linee fanno lo stesso con le prime linee nemiche. Poi però dipende anche dagli oggetti che decidete di portarvi in battaglia. Potrete selezionare solo quattro (4) tipi di oggetti da portare in combattimento. Meglio scegliere oggetti che i personaggi sappiano usare, controllandone le proprietà con il tasto R1, altrimenti potreste ritrovarvi con qualcuno che non può intraprendere alcuna azione, se non quella di scagliare l’oggetto contro i nemici mancando il bersaglio  otto volte su dieci. Meglio anche controllare, soprattutto nei combattimenti contro i boss, che gli oggetti scelti non abbiano le stesse proprietà elementali del nemico: finireste solo per ricaricarlo. Come già detto in precedenza, gli oggetti sono in quantità finita, tranne le armi degli angeli chiamate “Diviner”, usabili all’infinito solo dall’angelo e latenti di tecniche segrete devastanti. A livello di trama, gli angeli possono entrare in possesso di un Diviner solo rinunciando a qualcosa di loro (Ein, per esempio ha rinunciato alle proprie ali…e gli altri angeli?) un po’ come in Drakengard i personaggi rinunciavano a qualcosa del loro corpo per stringere un patto con degli esseri superiori.
Ma dicevamo, iniziato lo scontro troverete i vostri personaggi in basso a sinistra e i nemici in alto a destra. Tutti i partecipanti attaccano a seconda della propria barra “wait” mentre la velocità di ogni attacco seguente verrà determinata dall’azione precedente: ad esempio aumentare la propria difesa, la resistenza ad un certo elemento ecc. impiega meno tempo rispetto ad un attacco normale. Sopra ai vostri personaggi campeggia una barra divisa in tre sezioni, come nello Z-Ism di Street Fighter Zero 3 e funziona allo stesso modo. Colpendo e venendo colpiti la barra si carica. Raggiunto un certo livello i personaggi possono usare tecniche speciali specifiche ad ogni oggetto e imparabili tramite l’uso ripetuto degli oggetti stessi. Stessa cosa possono fare i nemici, la cui barra è in basso a destra. La loro barra però si carica più in fretta della vostra e superato il livello "Rage" possono iniziare ad usare tecniche speciali di basso grado. Superato il livello "Max" al 100% il prossimo nemico ad attaccare userà una super mossa paragonabile alle vostre di terzo livello…e i boss ci vanno giù pesante. In ogni momento è possibile controllare lo stato dei propri personaggi, quello dei nemici, le proprietà elementali degli oggetti usabili, le skill a cui danno accesso, quante volte devono essere usate per imparare la skill successive ecc. I combattimenti propongono sfide quasi sempre diverse, sebbene i nemici siano spesso gli stessi e impiegano anche diversi minuti per essere completati. Alla fine del combattimento, a seconda del numero dei turni impiegati e della mossa finale usata per concludere, si riceve una votazione, ma zero punti esperienza e zero soldi. In Riviera infatti non si possono comprare equipaggiamenti che vanno recuperati solo sul campo e non esistono level-up nel senso tradizionale del termine. L’unico modo per aumentare i propri parametri è quello di imparare le skill dagli oggetti. Ecco perché è bene averne la maggior varietà possibile, ricordando che alcuni personaggi possono usare determinate armi, altri possono imparare skill diverse da oggetti uguali e altri ancora possono metterci meno tempo ad imparare rispetto ad altri. Confusi? Non preoccupatevi. Per i primi due capitoli del gioco vi farà compagnia un ottimo tutorial che vi insegnerà tutto per filo e per segno e con un po’ di esperienza riuscirete a velocizzare parecchio sia la fase di preparazione al combattimento che quella durante. Un gioco con un sistema del genere è una bella sfida da affrontare. L’avventura non è molto lunga ma presenta sei finali diversi (attenzione a come trattate le ragazze del party durante il gioco…) ed è accompagnata da una colonna sonora molto action e purtroppo molto ripetitiva e da ottimi effetti sonori e buoni campionamenti vocali.
Il problema maggiore potrebbe derivare da una mancata “pianificazione preventiva” del giocatore o, per meglio capirci, buttare via certi oggetti che magari vi sarebbero serviti contro un boss, rendendolo dannatamente difficile a causa di una vostra piccola distrazione. Il mio consiglio è quello di provarlo prima di acquistarlo, ma ricordatevi che se l’atmosfera e il sistema di gioco dovessero piacervi, ricordatevi della “pianificazione preventiva”.

Opinione autore

Riviera The Promised Land

Voto medio: 
 
85
Grafica:
 
90
Sonoro:
 
80
Gameplay:
 
90
Longevita:
 
80
Online:
 
N/A
VOTO FINALE:
 
85
Michele (guren no kishi) Zanetti Opinione inserita da Michele (guren no kishi) Zanetti
02 Marzo, 2010
 
Riviera The Promised Land è uno di quei giochi che non ti aspetti. Uno di quei titoli che non sai se inserire nella categoria “giochi di ruolo” o “strategici”. Aggiungiamoci pure il fatto che Riviera è una produzione che ha nell’originalità e nella stravaganza di alcuni suoi aspetti i maggiori punti di forza, i quali potrebbero essere etichettati come difetti da alcune persone. Un gioco molto particolare, atipico, che farà felici chi persevererà e dimostra che da un GBA si possono tirar fuori grandi cose.
Pro

+ Ottima realizzazione tecnica
+ Buona caratterizzazione dei personaggi
+ Originale
+ Appassionante

Contro

- Un bel po’ di ambienti riciclati
- Musiche troppo ripetitive
- Alcuni aspetti dell’adattamento discutibili
- Forse un minimo di elasticità in più non avrebbe guastato

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