In Kingdom Hearts, Sora usò il Keyblade su se stesso per liberare il cuore di Kairi, ma allo stesso tempo anche il suo cuore venne liberato. Questo portò alla creazione di Roxas, il Nobody di Sora. A differenza della maggior parte dei Nobody, Roxas non ha ricordi del suo passato. Entra a far parte dell'Organization XIII e lentamente comincia a scoprire la verità dietro la sua esistenza e quella della stessa Organization. Incontra e stringe amicizia con il quattordicesimo membro dell'Organization, anche lei senza alcun ricordo del suo passato. Che cosa troverà Roxas durante il suo periodo nell'Organization? Qual è la connessione tra lui, Sora e il quattordicesimo membro? E cosa ne sarà di loro?Per fan
Il primo dei tre Kingdom Hearts portatili (quello per cellulari lo vedremo mai da noi?) è un prodotto esplicitamente dedicato ai fan, pensato per coloro che non sono ancora stanchi morti di rivisitare le solite locazioni trite e ritrite, sentire le solite, buone, musiche e vedere i soliti personaggi. L'intro vi sbatte subito in faccia tutti i membri dell'Organization XIII come se niente fosse, dando poche spiegazioni e incasinando il cervello di chi non vede Sora & Co. da un bel po' di tempo. Roxas è di nuovo protagonista, stavolta per un intero titolo che scorre parallelo alla serie principale dal punto descritto nell'introduzione, per tutto Kingdom Hearts Chain of Memories e fino ad un certo evento di Kingdom Hearts 2. Molte informazioni di background sono necessarie per godere della trama, lentissima, che si dipana per 358/2 giorni e quasi un centinaio di incarichi da portate a termine, tra cui eliminare Heartless, raccogliere cuori, investigare nuove locazioni e sconfiggere boss pachidermici. Non riuscirete comunque ad avere un quadro chiaro della situazione fino a quando, rigiocando il titolo da capo, avrete accesso a certi file segreti che faranno luce (o incasineranno ancora di più il tutto) su vari particolari della storia.
Durante le fasi esplorative sarete spesso accompagnati da uno dei membri dell'Organization XIII controllato dalla cpu che vi darà supporto o complicherà le cose, grazie ad una telecamera non sempre molto sveglia durante il caos a schermo. Inoltre, le opzioni dell'IA sono troppo poche e possono essere cambiate solo prima di intraprendere le missioni. Allo stesso modo, l'accesso all'inventario per equipaggiarsi fino ai denti di tutto ciò che può servirvi e fare spese dal Moogle dell'Organization (anche lui vestito con il distintivo impermeabile nero) è consentito solo prima di intraprendere l'incarico di turno.
A livello di personalizzazione nel combattimento, in Kingdom Hearts Chains of Memories avevamo un “deck” dove piazzare varie carte che andavano a comporre la tipologia degli attacchi e la sequenza con cui venivano lanciati e la loro probabilità di andare a segno. In 358/2 il deck è triplo e ha numerosi slot di forma quadrata dove alloggiare il nostro Keyblade preferito, un accessorio, oggetti di ricarica, magie abilità di supporto e, addirittura, i Level-Up. Ognuna di queste cose infatti occupa uno o più spazi e presto dovrete iniziare a ragionare su come incastrare il tutto nello spazio concessovi. Ad ogni missione riuscita si ottengono degli “slot releaser” che liberano uno spazio in più nel deck ampliando lo spettro dell'arsenale, in continuo mutamento per far fronte alle varie tipologie di avversari. Alle volte è meglio un Keyblade con combo corte ma potenti, altre volte uno con lunghissime sequenze di attacchi aerei oppure uno che aumenti di parecchio la forza magica. Le magie, quando vanno a segno e sono dell'elemento a cui il nemico è vulnerabile causano danni notevoli. Sono in numero finito, pari a quante ne equipaggiate e si rigenerano tornando al quartier generale. Nulla vieta di imbottire il deck di Cure, Cura e Curaga, ammesso che ne abbiate e, in caso ve ne servano altri, potrete usare i materiali, le ricette e i soldi ottenuti per fondere magie extra o forgiare vari oggetti.
L'esplorazione e la struttura dei mondi rimane uguale a quanto fatto in passato, tutto realizzato con una cura sconcertante. Le locazioni spaziano da aree di piccole dimensioni ad altre molto più grandi dove sfruttare al meglio le proprie abilità. Peccato per gli effetti visivi, belli da lontano ma blocchettosi da vicino, la solita telecamera che impazzisce in fase di lock-on a causa di movimenti bruschi dei nemici (volanti, soprattutto) e la brutta tendenza degli avversari a scomparire se si allontanano troppo dal punto dove compaiono. Ovviamente possono riapparire, con tutta la loro energia vitale bella intatta. Peccato pure per l'assenza di un sistema di controllo più reattivo e di schivate laterali durante le fasi in volo.
358/2 si dimostra molto user friendly e con la struttura a missioni, spesso molto veloci, ben si adatta al portatile Nintendo, anche se la mancanza di un analogico si fa un po' sentire. Sarebbe stata anche gradita la presenza di mondi nuovi, musiche nuove e qualche rivoluzione degna di nota. Il senso di deja-vù è fortissimo ma 358/2 si lascia lo stesso giocare fluidamente, accalappiando il giocatore e trasportandolo nel mondo incasinato, per trama e personaggi, di Kingdom Hearts. Per i più irriducibili, nascoste o in piena vista nei vari livelli vi sono due tipi di badge da raccogliere per sbloccare gli incarichi dello Story Mode in modalità Challenge oppure Mission. Le prime vi faranno guadagnare vari sigilli; le seconde, giocate on-line con gli amici, vi daranno delle corone. Il tutto è scambiabile nel Moogle Shop per vari oggetti: slot aggiuntivi, magie, accessori, armi e altro. Ottenere il massimo da Kingdom Hearts 358/2 Days è un'impresa sfiancante.


