Questo gioco ha un'unica scena di battaglia ma è lunghissima. Darkdeath Evilman minaccia di distruggere il mondo. Pirohiko Ichimonji, vera identità dell'eroe mascherato Unlosing Ranger, si precipita sul luogo della comparsa del Malvagio ma viene investito da un auto e passa a miglior vita, non prima d'aver consegnato la sua cintura per trasformarsi al primo ragazzino di passaggio. Starà a noi adesso salvare la Terra e nel mentre risolvere un sacco di altri problemi.
Bumper Ranger!
Z.H.P. è l'ultima fatica dei creatori di Disgaea. E' un gioco talmente zeppo di cose da fare e meccaniche di gioco intriganti (e ultra ripetitive) e altamente curato sotto il profilo di trama e personaggi come a Nippon Ichi Software non riusciva da tempo. Gli eventi sono assolutamente assurdi e parodistici delle serie di super eroi nipponiche e in alcuni casi anche dei manga di combattimento più famosi, con citazioni continue, alle volte sibilline, alle volte più esplicite, da Kamen Rider, Dragon Ball, Hokuto no Ken e altri. La premessa del gioco parte dalla sconfitta del nuovo Unlosing Ranger che neanche l'aiuto dell'eroina di turno, Super Baby (una neonata svolazzante dotata di super poteri speciali), può impedire e sull'esistenza di una Terra alternativa strettamente legata a quella normale. Quando qualcosa accade in una si riflette nell'altra. Se un personaggio muore in una delle due influenzerà anche il destino della sua controparte nell'altra e via dicendo. Sta di fatto che il nostro eroe si ritroverà ad ogni sconfitta nella Terra alternativa dove con l'aiuto della Super Baby e del precedente Unlosing Ranger (ormai passato a miglior vita) dovrà allenarsi di volta in volta per migliorare le proprie statistiche e riuscire così a vincere. Le battaglie cardine della storia sono scriptate al primo giro. Perderete sempre per far muovere la trama del gioco verso la sua naturale conclusione, mentre alle tornate successive potrete accedere a ben sedici finali alternativi riuscendo a sconfiggere Darkdeath anche al primo scontro o compiendo scelte diverse durante le battaglie contro i boss. Ma per arrivare alla fine del gioco la prima volta dovrete attraversare l'inferno.
Il nostro protagonista è alle prime armi come eroe e non vi è niente di meglio che sbatterlo subito in mezzo ad alcuni tutorial per capire come muoversi. Si è sempre da soli nei dungeon a generazione casuale e ogni movimento effettuato, attacco e altro consuma una sorta di turno virtuale. A seconda della tipologia del nemico questi potrebbe muoversi contemporaneamente a noi oppure farsi i fatti suoi. Ogni avversario ha un campo visivo e se ci si finisce dentro si allarma e ci inseguirà fino a sfidarci. Basterà riempirlo di mazzate per vincere, meglio se di lato o di spalle così da fargli più danni. I movimenti avvengono su griglia come negli strategici. Gli avversari possono anche essere sollevati e lanciati lontano oppure portati in giro, se proprio non vogliamo combattere e l'unica cosa che ci interessa è raggiungere l'uscita per passare al piano successivo. Non funziona con tutti i nemici però. Inoltre non c'è alcuna penalità per portarseli in giro (in Disgaea si perdevano HP) e se lanciati contro altri nemici causano a loro dei danni invece di vederli fondersi e aumentare di livello. Il nostro eroe dispone di un numero enorme di equipaggiamenti, tutti visibili sullo schermo, con cui difendersi o massacrare i nemici. Ogni oggetto e arma ha delle tecniche innate e delle caratteristiche che influenzano le nostre statistiche. Più un oggetto è raro e maggior efficacia avrà. Oggetti simili o dello stesso tipo possono essere fusi insieme per aumentarne gli effetti.
Z.H.P. è fondamentalmente un dungeon crawler, quindi la fregatura deve essere pure da qualche parte. Si comincia dunque con un inventario molto limitato, successivamente espandibile. Tutti gli oggetti si consumano con l'uso o venendo maltrattati dai nemici. Ciò li porta ad essere molto meno efficaci come statistiche. Possono essere riparati infinite volte ma solo nella propria base segreta, a meno di usufruire di un'opzione speciale. Altro fattore ultra importante è la barra EN che diminuisce muovendosi, usando colpi speciali e attaccando. Se impugnate due armi la vedrete prosciugarsi con velocità preoccupante. Finché avete EN ad ogni passo gli HP si rigenerano in automatico ma finita la EN diminuiranno continuamente. Mangiare qualcosa è la via della sopravvivenza per non trovarvi davvero nei guai. Morire in un dungeon significa perdere tutti i livelli d'esperienza guadagnati e gli oggetti in possesso. Anche terminare un dungeon significa perdere i livelli d'esperienza attuali. I livelli vengono aggiunti ad un total level che non diminuisce mai e raggiunti certi traguardi dona vari bonus alle caratteristiche base, permanenti. Per gli oggetti invece, tanti saluti. Dite pure addio alle vostre migliori armi ecc. in caso di morte. Non è possibile salvare durante l'esplorazione, anzi, non sognatevi minimamente di mettere la PSP in modalità sleep a meno che non siate nella vostra base o il gioco lo interpreterà come una “morte” e alla riaccensione vi ritroverete alla base senza più un oggetto, né addosso né nell'inventario. Potete salvare solo alla base segreta o nel Caravan. Vi consiglio caldamente di giocare con PSP pluggata al PC via USB e copiarvi ogni save effettuato. Meglio questa rottura di scatole che perdere i vostri migliori equipaggiamenti.
Nella base segreta man mano che l'avventura procede si sbloccano nuove tipologie di edifici dalle funzioni più disparate. Potrete gestire voi quali edifici avere in attivo e cosa no, che impiegati mettere (più sono forti e adatti allo scopo e più efficaci saranno le funzioni degli edifici) e in alcuni regolare come volete che si comportino. Il Caravan è la vostra ancora di salvezza, soprattutto nella pletora di dungeon opzionali, alcuni al limite dell'umana sanità mentale. Potrete regolare a quali piani dei livelli volete che venga in vostro aiuto. Nel Caravan troverete buona parte degli impiegati della vostra base segreta ma castrati di varie funzioni. Ad esempio non potrete stoccare gli equipaggiamenti o cambiare i chip e i booster dal dottore. Potrebbe anche capitare che gli impiegati non riescano a raggiungervi morendo lungo la strada, ma verranno comunque resuscitati nella vostra base. Gli unici a non morire mai saranno Super Baby, la tipa che vende oggetti curativi, l'autista del Caravan e l'addetto alla ruspa. Da quest'ultimo potrete comprare oggetti rari ed è l'unico modo per ottenere i migliori booster o armi difficili da reperire sul campo. Armi e equipaggiamenti infatti o vengono comprati da lui o da qualche negozio che appare random nei livelli o raccolti da terra oppure ottenuti alla morte dei nemici. Più si scende in profondità nei livelli e i nemici diventano cattivi e migliori saranno gli oggetti. Nel Caravan è possibile salvare, quindi meglio farlo subito, guardare cos'ha l'addetto alla ruspa a disposizione e se non ci piace ricaricare il salvataggio. Utilissimo se siete alla ricerca delle Dengeki Cards per accedere a sedici dungeon bonus, i cui personaggi particolari provengono tutti dalle serie della Dengeki Bunko che Nippon Ichi s'è ben guardata di doppiare, anche nella traccia audio nipponica. Peccato, poiché la localizzazione dell'avventura principale è ottima e il doppiaggio, anche Inglese, è più che buono. Possibili cause del non doppiaggio di queste parti opzionali: costi, spazio su UMD. Strano che un certo trio sia doppiato nella storia principale (alternativa) ma non quando li si trova come boss in certi lunghissimi e super impegnativi dungeon opzionali. Mistero. Qui però sarete già a livelli di gameplay estremo.
I dungeon normali hanno qualche trappola piazzata qui e là e ogni capitolo ha il suo tema portante e alcune caratteristiche peculiari che mantengono viva e fresca la formula di gioco o rompono soltanto le scatole (come le boss fight dove per ogni cattivo principale c'è un metodo particolare, o meno, per sconfiggerlo). Nei dungeon opzionali invece le cose si fanno estremamente bastarde, con trappole ovunque, nemici ad ogni angolo, regole che cambiano di piano in piano e via dicendo. Qui potreste iniziare a capire molto meglio come funziona la Clinica Oscura. In questo edificio potrete modificare il vostro corpo con vari impianti. Avrete una rappresentazione estremamente basilare del corpo divisa in caselle, alcune libere, altre occupate. Man mano che migliorate coi livelli e la storia procede, più opzioni per sbloccare caselline aggiuntive si renderanno disponibili. In ogni casella è possibile aggiungere un chip, ottenuto sacrificando un oggetto. Più è raro l'oggetto convertito più alto sarà il boost alle statistiche. Quando morite i chip impiantati non si resettano, quindi potete abusarne parecchio. Sui vari chip possono essere sovrapposti degli oggetti chiamati booster. Quelli base possono sfruttare qualunque chip mentre quelli avanzati vorranno chip di colori specifici per essere usati. Alcuni booster aumentano le statistiche dei chip su cui si posano, altri migliorano aspetti secondari come ad esempio il numero di oggetti trasportabili dal nostro eroe. Nel diagramma del corpo ci sono dei box chiusi. Una volta raggiunti dai chip si sbloccheranno e faranno uscire la loro Hero Energy. Ve ne sono otto di otto colori differenti. L'Hero Energy può essere incanalata e direzionata come volete a specifici booster aumentandone ancora di più le caratteristiche base di un punto percentuale per ogni chip sopra cui l'energia passa. Sbloccato l'intero diagramma, tutte le Hero Energy e tappezzato il corpo di chip all'inverosimile nessuno vi vieta, con l'aiuto di un sacco di dispositivi particolari, di ricoprire l'intero corpo di flussi energetici incanalandoli tutti magari su un unico booster legato ad una tipologia di equipaggiamenti per fargli raggiungere livelli di potenza inaudita. Probabilmente neanche questo basterà per affrontare ad armi pari l'ultimo boss opzionale, ma sarà un'ottima base di partenza, magari ricorrendo all'uso degli oggetti più rari, sintetizzati a livelli impensabili e a tutta la meccanica dei “traumi” che lascio a voi scoprire.


