L’MMO Blizzard è un gioco in continua evoluzione e nel corso di una espansione, questa è la terza, contenuti vengono aggiunti, cambiamenti sostanziali al sistema di gioco, il gameplay stesso nell’evoluzione delle classi, tutto ciò che riguarda un costante progresso in termini coinvolgimento. Per le ragioni appena descritte si può considerare Cataclysm al vertice delle sue potenzialità in questa specifica fase, dopo il rilascio il 30 Novembre di Hour of Twilight.
La storia di Cataclysm ha avuto due protagonisti: uno è la figura imponente dello sciamano Thrall, orco ex leader dell’orda. L’altro è la diretta controparte Deathwing, drago millenario un tempo aspetto della terra, ora trasformatosi in aspetto della morte e causa del cataclisma. Thrall è una delle figure leggendarie della storia di World of Warcraft e decide di lasciare la sua gente per evitare che Azeroth venga distrutta. In mezzo le centinaia, migliaia, milioni di giocatori, eroici combattenti che in questa ultima parte, la patch 4.3 potranno finalmente fronteggiare Deathwing. Nemici imponenti, da 10 a 25 giocatori in raid, istanze fino a 5 giocatori, alleanza e orda pronte a combattersi fino a 40 giocatori per parte con scenari che vedono anche l’utilizzo di macchine da guerra. I numeri dell’MMO Blizzard sono sempre stati ragguardevoli e bisogna saggiare sul campo l’esperienza per poterne comprendere la profondità. Se c’è una critica da fare a World of Warcraft è una ed una soltanto: di essere un gioco di quantità. La qualità del gameplay ne è diretta emanazione, ma ad essere sinceri malgrado i miglioramenti, soprattutto da un punto di vista grafico, è evidente quanto il titolo appaia datato.
La barra delle abilità, chilometrica, l’utilizzo delle stesse, e la rispondenza delle azioni sul campo, basate su premi il tasto nel momento giusto per contrastare la mossa dell’avversario, in una sorta di morra cinese, lo stesso concatenarsi delle abilità per produrre gli effetti più letali, nell’insieme sono la prova evidente di come World of Warcraft abbia saputo conquistare il mercato, senza innovare. Si agisce privi di quella contestualizzazione spaziale del 3D, inteso come ambiente di gioco, diventato con il tempo e l’evoluzione del videogioco sempre più interattivo. Ed è questa la sfida fin ora evitata da Blizzard e cioè stravolgere lo schema da puro gioco di ruolo basato su numeri e statistiche. Malgrado World of Warcraft abbia abbracciato l’azione, l’action RPG alla Diablo, l’interfaccia non ha mai voluto emancipare il giocatore permettendogli di uscire dallo schema statistico. Chi c’è l’ha più grosso vince, in sostanza, che sia uno spadone, un numero che è più del doppio dell’avversario, il predominio nel PvE e PvP è sancito non tanto dai virtuosismi o dall’abilità dei contendenti, ma dal tempo dedicato all’esperienza. I giocatori in grado di essere ai vertici, sono coloro che dedicano gran parte del tempo libero ad accumulare equip e provare i contenuti End Game.
Il cuore dell’esperienza MMO di World of Warcraft è inderogabile dal raggiungere il massimo livello, equipaggiarsi e mettersi a disposizione di una gilda. Suddivise sostanzialmente in due categorie, quelle PVE (la maggioranza) e quelle dedicate al PvP (Arene, Rated Battlegrounds) il gioco di gruppo si svolge in una sorta di vita parallela dove gli obbiettivi comuni vanno programmati e messi a calendario. La costanza è necessaria, insieme alla disponibilità e la presenza almeno cinque serate la settimana. Se non si risponde a questi criteri precisi e cioè dell’impegno in relazione agli obbiettivi di gioco è inutile spendere soldi per un abbonamento a World of Warcraft.
La patch 4.3 non ha cambiato niente rispetto al passato. Con il tempo l’MMO Blizzard è diventato più user friendly, ma neanche tanto. La novità più importante è l’aggiunta del Looking For Group per i raid. In questo modo anche chi non ha una gilda super organizzata può provare contenuti da End Game con giocatori casual come lui. Ma attenzione però, non è così semplice come sembra, dato che non basta raggiungere il massimo livello per buttarsi nella mischia. Il sistema di selezione automatica dei partecipanti terrà in considerazione il livello di equip di ogni singolo membro, necessariamente equipaggiato full epic (tutto viola). Significa dover comunque progettare la propria carriera accumulando punti per acquistare le equip con le migliori statistiche. In termini di gioco? Mesi. L’aggiunta del Looking For Raid è un ulteriore step per distanziare i giocatori professionisti dai casual gamers; la logica ora è che prima di entrare a far parte di una gilda di buon livello il player dovrà imparare a giocare i contenuti End Game da venticinque per conto suo. In questi giorni infatti nelle gilde top level chattando la richiesta di nuovi componenti da aggiungere al proprio organigramma per i raid è richiesta una equip e l’esperienza del Looking For Raid. Significa sta diventando necessario non solo conoscere le strategie avendone fatto già esperienza pratica in un gruppo messo insieme con il sistema automatico di selezione dei giocatori, ma avere anche un’equip da raid.
I pezzi che si possono acquisire con un gruppo casual infatti sono inferiori ai raid in modalità normale e cioè di gilda e ancor meno in modalità eroica, ovviamente molto superiori. Quindi Blizzard ha proseguito sulla strada della dedizione totale, al gioco e ai contenuti End Game, alle statistiche ed a disposizione delle gilde in grado di affrontare le sfide più impegnative. Inutile dire che se ne ha abbastanza di questa prospettiva, di un MMO senza reali concorrenti, vecchio come concezione, incapace di rinnovarsi o di dare un’alternativa a logiche di gioco e permanenza on line disumanizzanti. Inutile nascondersi dietro un dito: è allucinante richiedere ad un appassionato di videogiochi e ruolista quanto? Quaranta ore alla settimana di impegno? Neanche fosse un secondo lavoro.


