Quarantuno chilometri quadrati di ambientazione liberamente esplorabile. Una trama principale da 50 ore di gioco. Un’esperienza globale per arrivare al livello 75 di circa 300 ore. Centinaia tra incantamenti, armi ed equipaggiamenti. 150 dungeons popolati da ogni tipo di creature. Un mondo vivo e un’opera monumentale. Con Skyrim, The Elder Scrolls torna alla grande trasformando il videogioco in un’esperienza di vita. Facendo della stessa un romanzo digitale dove al divertimento si associa il racconto della grande avventura, possibile solo in un mondo fantastico.
C’era una volta un mondo sconvolto da eventi spaventosi in cui c’è posto solo per gli eroi. A preludio della recensione come non indicizzare il lettore nei confronti della trama che ci porta a nord di Tamriel, a Skyrim, duecento anni dopo gli eventi di Oblivion. Era solo una questione di tempo prima che una minaccia tornasse a scuotere Morrowind, fino alle fondamenta. I territori al Nord, vedono un esodo massiccio della popolazione in fuga dalle sempre più strette maglie dell’egemonia imperiale. Ancora si percepiscono i riverberi degli eventi di Oblivion e le regioni centrali del Tamriel sono in subbuglio. La tensione politica inasprisce i rapporti con la capitale e l’Impero è costretto ad inseguire, per proteggere i propri interessi, i rivoltosi, che stanno organizzando la lotta contro la tirannia, tra le gelide montagne di Skyrim. In concomitanza con il fermento geo/politico, il Dio Alduin torna sul piano materiale risvegliando i draghi dai loro giacigli millenari. Nella logica di causa/effetto l’invasione umana di Skyrim è la ragione della rinascita degli antichi rettili, che reclamano il loro dominio sulle terre settentrionali.
In mezzo al subbuglio il protagonista interpretato dal giocatore, rispetto ad una trama articolata che come nei precedenti capitoli sarà possibile influenzare con le proprie scelte. La storia inizia con la flebile premessa del protagonista imprigionato dall’Impero che sta per essere giustiziato. L’attacco di un drago evita la decapitazione quando oramai la sua testa è sul ceppo, ed un istante dopo lo stesso ufficiale, che stava per sancire l’esecuzione, diviene un prezioso alleato e la scorta fino alla città più vicina. Da presunto nemico dell’Impero, subito si potrà scegliere se parteggiare per lo stesso mettendo il giocatore di fronte a delle scelte di vita; come nei capitoli precedenti, queste influenzeranno l’intersecarsi dei rapporti di razze e popolazioni, dalle culture e gli intenti divergenti. Scelta la propria provenienza/nascita, ci si ritroverà alle prese con una vicenda ampia nella concatenazione di eventi deducibile in due tronconi principali. Quello della trama principale, mette nei panni del “Dovahkiin” il sangue di drago; rappresenta l’unica speranza di sconfiggere i draghi, grazie alla capacità di assorbirne l’anima degli stessi e trasformarla in potere: gli urli.
Su questa strada è ben delineato il filone narrativo ed a differenza del passato, il raggiungimento degli obbiettivi è circoscritto. La carriera quindi di avventuriero non è più a scalare verso il divenire una figura leggendaria in grado di fronteggiare una minaccia estrema, ma è un diritto di nascita video ludica. Questo permette al giocatore di sentirsi a proprio agio nei confronti di un mondo estremamente articolato, avendo comunque un timone a guida delle proprie azioni ed il peregrinare. Tuttavia questo non significa ci sia stato un cambiamento nella filosofia di gioco, anzi, rimane il tessuto fatto da molte sottili trame delle missioni secondarie; costituiscono l’essenza del gioco nelle centinaia di sfaccettature trasfigurate capaci di definire minuziosamente ogni dettaglio dell'ambientazione. L’intero comparto narrativo è atto a trasporre con la massima credibilità, un mondo che vuole rappresentarsi necessariamente congruente. Lo è nei confronti dei capitoli precedenti e come naturale evoluzione di un racconto che non ha niente da invidiare alla saga di Tolkien “Il Signore degli Anelli”. La suddivisione in due comparti distinti degli eventi principali da quelli secondari è una scelta mainstream solo apparente, ed i fan di “The Elder Scroll” non rimarranno delusi dall’assoluta libertà nell’interpretare il proprio ruolo. Bethesda sembra aver scelto un cambiamento meditato rispetto a meccaniche di gioco di un GdR che vuole essere, come in passato, avventura senza fraintendimenti; ma non per questo poco abbordabile da chi non è appassionato.
La griglia narrativa e la differenziazione degli obbiettivi, appare come un ordinamento naturale, nella descrizione dettagliata di un mondo con caratteristiche epico/mitologiche, nella forma di divinità e creature fantastiche da combattere, e una propria congruenza geografico/territoriale, nella rappresentazione dei popoli che abitano il Tamriel. Per chiudere il discorso, a livello pratico, è come se le missioni secondarie costituissero la descrizione del mondo e degli equilibri politici a governarlo, mentre l’essere il sangue di drago è porre il giocatore al centro della vicenda come protagonista ed ago della bilancia. L’espediente funziona, questa è l’unica cosa importante, e ci si sente fin da subito al centro della situazione senza dover trascorrere decine di ore di gioco per capire il proprio ruolo.
Come descritto nell’introduzione Skyrim è un gioco enorme, e presenta una quantità disarmante di possibilità. Dall’esplorazione del territorio senza limiti si parte per fare esperienza, racimolando ricchezza ed equipaggiamento, e spostandosi da un luogo all’altro dopo averlo raggiunto almeno una prima volta. La mappa giunge in soccorso nel restituire le esatte proporzione della regione e a determinare i luoghi di maggiore rilevanza. In mezzo un mondo vivo, esplorabile a trecentosessanta gradi, pieno di dungeons che delizieranno il palato degli avventurieri più smaliziati. La sequenza delle quests porterà il giocatore a visitare ogni sezione della mappa, a spingerlo fino ai confini di skyrim in una andata e ritorno entusiasmante. Ma cosa più importante è la credibilità tra eventi e locations e il game design raggiunge vertici mai toccati dai precedenti capitoli. Nelle sezioni cosiddette chiuse, si avrà a che fare con semplici enigmi da risolvere che tuttavia non sono mai scontati; i programmatori hanno costruito dungeons considerando tutte le variabili possibili: si sale e scende, si va in lungo ed in largo, si entra e si esce allargando, passo dopo passo, la prospettiva. The Eleder Scrolls V è meraviglioso e mai scontato, e ci si sente veramente dentro questo emisfero digitalizzato, grande più di quaranta chilometri quadrati di superficie.
Il gameplay è stato ulteriormente raffinato e rispetto ad Oblivion la componente action è vitale, permette strategie articolate nell’uso delle abilità e la strategia nell’impiegarle. I menù a tendina o a scelta rapida, per cambiare equipaggiamento od usare le magie, sono facili da utilizzare ed estremamente duttili, prevedendo varie combinazioni offensive/difensive: due armi in pugno, due magie una per ogni mano, magia e arma, arma a due mani, arma a distanza, arma e scudo, a cui si aggiungono i poteri, tra i quali svettano come introdotto antecedentemente, gli urli. Non va però dimenticato che Skyrim rimane alla sua essenza un GdR e mettere in pausa ed adattarsi alla situazione è inderogabile. Se con gli avversari meno agguerriti è facile andare al faccia a faccia con una certa continuità, con i cosiddetti boss, soprattutto i draghi, invece bisogna avere flessibilità e decidere cosa fare a seconda di come si evolve la situazione. Tuttavia la maggior tendenza del titolo all’azione rende l’esplorazione sia dei dungeons che della regione, meno a singhiozzo, permettendo al giocatore di andare avanti senza troppe pause. L’evoluzione del personaggio e la sua efficacia in combattimento trovano sempre un livello adatto alla sfida, grazie al codice di gioco in grado di adattarsi alla crescita dell'avatar.
Il sistema di sviluppo dell’alter ego presenta un sistema essenziale e al contempo efficace. Le abilità migliorano sia utilizzandole sul campo o sbloccando talenti nei vari rami, rappresentati graficamente come costellazioni. L'elasticità del sistema è notevole e si potrà creare un proprio personale stile di gioco, senza vedersi preclusa nessuna via in particolare. Soprattutto a metà strada si potrà assaporare la bontà del gameplay, in grado di piegarsi in modo mirabile alle esigenze del giocatore; lo impersona come lo calzerebbe un vestito adatto alla sua taglia. Non significa che i 2 punti da spendere, ad ogni passaggio di livello, possano essere assegnati a caso, anzi; soprattutto per quanto riguarda gli incantesimi bisognerà seguire una via precisa, fino in fondo, per sbloccare gli effetti offensivi più potenti. Se l’azione a pad è soddisfacente anche l’elucubrazione viene appagata nel progettare la propria evoluzione e trasfigurarsi nell’eroe che si è sempre sognato di essere; sia lo stesso guerriero o mago, un ibrido tra i due, un ladro, uno stregone o semplice avventuriero capace di fare un po’ di tutto.
In ultima analisi il comparto tecnico. La versione testata è quella PC che come quella console presenta svariati bug. Questi vanno dalle imprecisioni grafiche nell’aggiornamento delle texture e anche nelle dinamiche di gioco, con eventi a dir poco grotteschi; personalmente mi è capitato che un bandito uccidesse il cavallo su cui viaggiavo con un semplice pugno, scagliandolo dall’altra parte della strada. Ma sono da considerarsi vizi di forma e vedranno la loro naturale risoluzione con l’aggiornamento tramite patch. Va considerata, a priori, l’enormità dell'ambientazione, l’estenuante attesa di questo nuovo capitolo di "The Elder Scrolls"; in seno aveva già la promessa da parte degli sviluppatori di mantenere il gioco aggiornato, proponendo una costante evoluzione sia in termini puramente tecnici che di contenuti. Quindi toccherà pazientare, cercando di non storcere il naso di fronte ad un codice non ancora capace di esprimere il meglio di se. A livello di design Skyrim presenta suggestioni notevoli. Il dettaglio è notevole, la varietà garantita e dipinge l’ambientazione con un disegno fantasy immaginifico e al contempo realistico. Rispetto ai codici degli ultimi titoli Next Gen Skyrim potrebbe apparire arretrato, ma come Oblivion sopperisce il bisogno di suggestioni con una grammatica del bit solida e con una descrittività dalla poetica poderosa ed ispirata.


