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Amnesia: The dark descent Hot

 
Amnesia: The dark descent

76%

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Formato PC
Produttore Frictional Games
Sviluppatore Frictional Games
Genere Action Adventure
Numero Giocatori 1
Multiplayer Online No
Versione PAL
Supporto DVD
Testi ITA
Dialoghi ENG
Link Official Website
PEGI Rating PEGI18

I ragazzi di Frictional Games, dopo essersi fatti le ossa con la serie di Penumbra, ci propongono un nuovo prodotto decisamente più ambizioso. Per sapere se con Amnesia: The dark Descent abbiano fatto centro non avete che da proseguire la lettura.

Chiunque abbia giocato ad almeno un episodio di Penumbra si ricorderà bene quali fossero i punti di eccellenza e quelli di debolezza del titolo in questione: un soddisfacente motore grafico completamente in 3D, un’interfaccia in soggettiva molto à la FPS decisamente immersiva, una trama che si dipanava lasciando costantemente il giocatore nel mistero ed esposto a pericoli sconosciuti. Per contro, l’esperienza di gioco era afflitta da una gestione dell’inventario ed una interazione con gli oggetti su schermo ora deficitaria ora inevitabilmente semplificata, da un numero limitato di puzzle, da una longevità decisamente ridotta. A livello di trama, Amnesia riprende alcuni tratti di Penumbra, soprattutto la voluta situazione di indeterminatezza delle condizioni iniziali del protagonista. Questi, del quale conosciamo solo il nome – Daniel – si risveglia all’interno di un castello il cui nome verremo a conoscere grazie ad una serie di flashback e di appunti rinvenuti nel corso dell’esplorazione, ai quali viene in effetti interamente demandata la delineazione del setting. Verremo dunque molto presto a sapere che ci troviamo in Prussia, presso Brennenburg, che il nostro unico compito è discendere nei sotterranei del castello per trovare ed uccidere il castellano, il Barone Alexander von Brennenburg, resosi evidentemente colpevole di qualche misfatto ai danni del Nostro, che in un tempo passato non si sa quanto lontano si era messo in contatto con lo stesso Barone per cercare soluzione ad un problema legato ad un certo manufatto archeologico.

È già sufficiente questo schizzo per prendere in esame quella che è la maggiore differenza rispetto a Penumbra, vale a dire la superiore caratura dell’impianto narrativo di Amnesia, che si misura esplicitamente con la tradizione ispirata all’opera di H.P. Lovecraft. I riferimenti sono innumerevoli: oltre ad una citazione praticamente letterale tratta da “L’Ombra calata dal tempo”, un po’ tutta l’ambientazione e la caratterizzazione di chi la frequenta richiamano immediatamente alla memoria la discesa del dott. Willett nella fattoria di Pawtuxet ne “Il caso di Charles Dexter Ward”. Questa dimensione “letteraria” della trama del gioco, se da un lato vale senz’altro a garantirgli una marcia in più quanto a profondità, dall’altro sortisce l’effetto di privarne gli sviluppi di mordente: chiunque abbia non dico confidenza con i racconti di HPL ma almeno con la – ormai consistente – produzione videoludica dedicata (si va dagli ormai vetusti Alone in the Dark, Shadow of the Comet e Prisoner of Ice a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth fino ai più recenti Darkness Within 1 e 2), impiegherà non più di due epistole di Daniel a ricostruire praticamente l’intero corso degli eventi, con tanto di previsione sul finale. In realtà, è sin troppo facile intuire come alla trama i programmatori abbiano assegnato un ruolo certamente importante, ma pur sempre secondario rispetto a quella che è l’indiscussa protagonista del gioco: l’esplorazione. Tale caratterizzazione tradisce più di ogni altra cosa il debito che Amnesia contrae nei confronti di Penumbra. Non che questo sia un male, anzi. I corridoi e le sale per le quali vi troverete a vagare sono quasi sempre splendidamente realizzati, immersi in una oscurità innaturale e pervasiva che vi obbligherà a considerare come oro gli acciarini che troverete nel corso delle vostre peregrinazioni: candele, lanterne e torce saranno sempre presenti, ma spenti serviranno a poco.

Quello dell’illuminazione è un elemento fondamentale del gioco: non si tratterà solo di vedere materialmente dove mettere i piedi, ma di evitare che il protagonista cada nelle tenebre della pazzia allorché la sua permanenza in un ambiente oscuro si prolunga troppo. I ragazzi di Frictional hanno ripreso ed egregiamente implementato il sistema di sanità mentale già visto in Dark Corners of the Earth: tenebre e visioni raccapriccianti faranno diminuire l’equilibrio del protagonista, la cui vista apparirà appannata e dominata dalla visione di insetti ed altri oggetti inesistenti, mentre alle vostre orecchie giungeranno musiche e voci in lontananza; infine Daniel, perso completamente il contatto con la realtà, si ridurrà a strisciare per terra urlando frasi senza senso. Sarà quello il momento in cui, sempre che non lo abbiate già fatto, scoprirete vostro malgrado di non essere soli nel castello. Durante il gioco vi capiterà senz’altro di imbattervi in alcune creature malvagie, l’origine delle quali viene più o meno chiaramente spiegata in alcuni documenti e lettere che avrete modo di consultare, che percorrono le zone inferiori della residenza di Brennenburg. Di fronte ad esse Daniel sarà del tutto inerme, dal momento che non sarà consentito disporre di alcuna arma, e la fuga o, meglio ancora, gli spostamenti silenziosi ed i nascondimenti resteranno l’unica via di scampo. Questa scelta dei programmatori si sposa alla perfezione con la già citata gestione della sanità mentale: poiché una volta impazzito Daniel diventerà rumoroso e pertanto rintracciabile, è fondamentale mantenere il nostro alter-ego in rettisenso.
In aggiunta a ciò, la stessa visione delle creature sarà tale da sconvolgere l’equilibrio del Nostro, per cui una volta avvertitane la presenza dai rumori sarà saggio limitarsi a nascondersi ed a guardare a terra fintantoché l’essere non si sia allontanato. Sono, questi, i momenti di maggior pregio del gioco, durante i quali, complice un commento sonoro ispiratissimo e sempre all’altezza, la tensione diviene spasmodica e l’immedesimazione totale. Ciò detto, duole notare come anche tale dinamica, una volta ripetuta più e più volte, finisca inevitabilmente con il perdere di mordente andando a limitare in modo considerevole il valore dell’esperienza ludica, con la conseguenza che proprio nel momento in cui la vicenda va incontro al proprio scioglimento e l’effetto thrilling dovrebbe essere più forte, è possibile che il giocatore affronti le ultime fasi di gioco con una certa stanchezza, evidentemente “vaccinato” dagli spaventi presi in precedenza ed ormai pronto a gestire la situazione con relativa freddezza. Non proprio il massimo, per un gioco che dovrebbe puntare tutto sull’atmosfera.

L’impressione è che i primi livelli siano perfetti: allo stato di inquietudine dovuto al trovarsi in una situazione palesemente fuori controllo e della quale si ignorano le coordinate fondamentali si aggiunge ben presto la suspence di chi sa che, presto o tardi, dovrà misurarsi con l’orrore: se non è dietro quest’angolo sarà magari dietro il prossimo. Quando questo avviene realmente l’effetto è notevole, ma è mancata la capacità di mantenere alta l’attenzione del giocatore una volta trascorsa questa fase: in sostanza già verso la metà del gioco si può dire di avere colto quanto di meglio Amnesia abbia da offrire. A tale problema non contribuiscono di certo a dare una soluzione gli enigmi che incontrerete. Quasi sempre basati su elementari puzzle d’inventario o sull’attivazione di meccanismi che si traduce in noiose peregrinazioni alla ricerca dell’ennesima leva da tirare o pulsante da schiacciare. In realtà, bisogna riconoscere ancora una volta come l’ambiente 3D e l’interfaccia FPS si rivelino una iattura per il genere adventure: il deludente Darkness Within 2 ne è recente testimonianza, unitamente alla nostalgia con la quale faceva rimpiangere il prequel, ancorato sulle saldissime ancorché obsolete fondamenta dell’interfaccia a schermate fisse. Musiche, effetti sonori e parlato (in inglese) si attestano sempre su livelli molto alti: per ottenere da questo gioco il massimo si consigliano cuffie e sessioni notturne. Un'ultima notazione per quanto riguarda i requisiti hardware: nonostante il PC del sottoscritto possa vantare un solo giga di Ram, collocandosi pertanto ben al di sotto dei requisiti minimi indicati dai programmatori e riportati in calce, il gioco non ha accusato rallentamenti di sorta anche con la risoluzione e gli altri settaggi al massimo.

Requisiti minimi:
Processore a 2.0Ghz
2048MB di Ram
3GB di spazio libero su disco
Scheda video Radeon HD/GeForce 6

Opinione autore

Amnesia: The dark descent

Voto medio: 
 
76
Grafica:
 
80
Sonoro:
 
90
Gameplay:
 
77
Longevita:
 
65
Online:
 
N/A
VOTO FINALE:
 
69
Francesco (Aquinas) Forlin Opinione inserita da Francesco (Aquinas) Forlin
03 Novembre, 2010
 
Ultimo aggiornamento: 03 Novembre, 2010
Amnesia: The dark descent è un gioco che promette molto ma mantiene poco. Senza nulla togliere all’atmosfera ed alla buona gestione del sistema follia-sanità, resta un prodotto che spara le sue cartucce migliori nelle prime due ore di gioco, non sfuggendo nelle successive ad un effetto di déjà-vu che risulta amplificato nel caso in cui il giocatore abbia dimestichezza con l’opera di HPL. D’altro canto, proprio i fan dello scrittore sopradetto sono i più indicati ad apprezzare il gioco in questione e forse gli unici ai quali l’acquisto dello stesso possa essere caldamente consigliato.
Pro

atmosfera d'impatto
sonoro assolutamente ispirato

Contro

gameplay monotono
interfaccia lacunosa
trama prevedibile

Consigliati

Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth (Xbox; PC)
Darkness Within: In pursuit of Loath Nolder (PC)
Darkness Within 2: The dark lineage (PC)
Penumbra (PC)