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Sid Meier's Civilization V In evidenza Hot

 
Formato PC
Produttore 2K Games
Sviluppatore Firaxis Games
Genere Strategy
Numero Giocatori 1
Multiplayer Online Si
Giocatori Online 14
Versione PAL
Supporto DVD
Testi ITA
Dialoghi ITA
Link Official Website
PEGI Rating PEGI12

Quasi vent’anni di storia, milioni di copie vendute passando a cavallo fra due generazioni di videgiocatori, centinaia di espansioni e mod sparsi per la Rete, una menzione alla Library of Congress quale “prodotto culturale degno di essere preservato”, la presenza fissa in ogni ranking dei videogiochi più importanti di sempre: i numeri e gli allori di Sid Meier’s Civilization sono impressionanti. Ma non bastano ancora, almeno secondo i ragazzi di Firaxis: avranno ragione? L’unico modo per saperlo è seguirci nella lettura della recensione di Civilization V.

Vent’anni sono tanti. Sono tanti per una persona: vent’anni fa alcune persone che stanno leggendo non respiravano ancora su questo pianeta, mentre chi già lo faceva era senz’altro molto diverso da com’è ora. Vent’anni sono tanti anche per la Storia: il Muro di Berlino divideva ancora l’Europa e il mondo e le Torri Gemelle svettavano orgogliose sullo skyline di Manhattan. Ma nell'universo dei computer vent’anni sono davvero un’eternità. Se si scorrono i titoli che si spartiscono con Civilization i posti alti nelle classifiche di cui sopra – Pong, Pac-Man, Maniac Mansion, Space Invaders, Tetris e così via – vengono i brividi: quale, fra i prodotti suddetti, potrebbe ancora vantare la freschezza e la versatilità di un motore di gioco che è stato in grado solo due anni fa di sbarcare su una console next-generation (Sid Meier’s Civilization Revolution per Xbox 360) e che non finisce, ad ogni nuova incarnazione, di spostare un po’ più in alto l’asticella della perfezione strategica? Civilization IV risulta ancora oggi uno dei titoli con la media voti più alta della storia del PC, ma poiché il segreto dei vincenti è non fermarsi mai e guardare già più in là, Sid Meier ha ben pensato di rimettere tutto in discussione, lanciandosi nello sviluppo di un nuovo episodio.

Partiamo da ciò che salta subito all’occhio. Alcune delle novità introdotte sono note alla Rete da più di un anno. In primo luogo, la mappa risulta ora divisa in esagoni e non in quadrati. Questa impostazione, che farà scendere qualche lacrimuccia sulle gote dei nostalgici dei vecchi strategici à-la Panzer General, aumenta non di poco la profondità della gestione tattica, soprattutto se si tiene presente che non è più possibile occupare una casella di terreno con più di una unità. Le due novità si combinano pertanto nel rendere necessario un surplus di riflessione da parte del giocatore: stanti benefici e limitazioni dovuti alle caratteristiche delle varie unità e del territorio già presenti nel precedente episodio – arcieri ed altre unità “da lancio” possono colpire a distanza mentre attaccare in mischia una collina o una unità sita oltre un fiume non è mai una buona idea – sarete ora costretti a descrivere degli schieramenti che possono ricordare, a livello di macrogestione, quello che accade nei giochi della serie Total War. Mi riferisco al fatto che le unità da mischia andranno in prima linea, pronte a sostenere l’urto delle truppe nemiche così da proteggere le unità da lancio alle loro spalle – e possibilmente in posizione elevata così da aumentare la possibilità di successo dei loro colpi – ed eventualmente quelle da assedio, ancora più indifese nel “corpo a corpo”. Le unità a cavallo si prestano come sempre a sconvolgere i piani in virtù della loro velocità: mi è accaduto più volte che le mie prime linee di picchieri venissero aggirate da unità di cavalieri che avevano l’obiettivo di eliminare trabocchi e catapulte, lasciando eventualmente ad unità appiedate e corazzate il compito di farsi largo frontalmente. Un plauso, dunque, all’intelligenza artificiale che quasi sempre si serve dell’unità giusta al momento e nel luogo giusto. Apro a questo riguardo una piccolissima parentesi: chiunque abbia un minimo di confidenza con la serie e voglia vivere una sfida degna di questo nome è caldamente consigliato di iniziare dal livello “Principe”. Parentesi chiusa. Naturalmente, le tattiche vanno incontro a cambiamenti significativi mano a mano che le innovazioni tecnologiche iniziano a farsi strada: dopo la scoperta dell’acciaio, a seguito della quale è possibile costruire le più forti unità di età medievale, si impone dapprima l’uso della polvere da sparo, poi quello delle unità corazzate, senza dimenticare come nel frattempo l’introduzione del volo contribuisca a mischiare ulteriormente le carte in tavola, rendendo peraltro percorribili gli esagoni montagnosi, fino a quel momento virtualmente invalicabili. Molto prima che questo accadesse, però, avrete già avuto modo di fare la conoscenza di due delle novità meno sbandierate in fase di promozione ma nondimeno più interessanti.

In primo luogo, la gestione degli assedi e della difesa delle città. Queste ultime, infatti, saranno dotate di un loro coefficiente difensivo, indicato al di sopra del loro nome, determinato da valori quali il territorio sul quale sono costruite, l’eventuale presenza di mura od altri edifici difensivi al loro interno o ancora dalle caratteristiche del popolo scelto dal giocatore. Fin qui, però, niente di nuovo: in Civ IV tale valore andava a sommarsi a quello dell’unità di guarnigione migliorandone le performance in difesa. In Civ V, invece, le città possono difendersi da sole, rendendo il collocamento di una unità di stanza al loro interno un optional tutto sommato praticamente trascurabile. Tale qualità, peraltro, non varrà soltanto in fase di difesa ma anche in fase di attacco, in quanto ogni unità nemica stazionante ad una distanza non superiore alle due caselle da una città potrà essere colpita a distanza. Una situazione del genere renderà di fatto necessario l’impego di armi d’assedio condannando molto spesso all'insuccesso l’attacco diretto ad una città. Questa caratteristica, che consente d’altro canto di concentrarsi sull’impiego offensivo delle unità, si sposa peraltro benissimo con l’altra novità, vale a dire con la nuova gestione delle risorse strategiche (cavalli, ferro, carbone, petrolio, alluminio, uranio). Ogni casella dotata di miniera o pozzo di estrazione non darà più diritto ad una quantità illimitata della risorsa in questione: la disponibilità di ogni risorsa sarà invece quantificata da una cifra sulla quale andrà a gravare direttamente il fabbisogno delle unità militari la cui costruzione è specificamente legata allo sfruttamento di una determinata risorsa. Un esempio: una casella dotata della risorsa “cavalli” darà diritto, una volta che su di essa sia stato costruito un allevamento, ad una ed una sola unità montata. Ciò vuol dire che finché il giocatore non troverà il modo di disporre di un altro allevamento la sua forza militare potrà fare conto su di una unità montata alla volta. Le conseguenze di questo stato di cose sono estremamente rilevanti ai fini della pianificazione delle campagne militari anche perché, alla luce della necessità di poter collocare una sola unità per casella e della autodifesa delle città, risulta di fatto fortemente scoraggiata la creazione di eserciti sterminati in favore di una selezione attenta e scrupolosa delle unità che privilegi la qualità rispetto alla quantità. Non capiterà più di trovare città difese da venti lancieri che riescono, alla lunga, ad avere ragione dell’assalto di un panzer riducendone poco a poco i punti ferita o riuscendo almeno a prendere tempo evitando la capitolazione in questo modo, così come l’occupazione di caselle strategicamente decisive mediante lo spostamento su di esse del maggior numero possibile di unità non pagherà più.

Un esempio su tutti: ci è capitato di condurre a compimento la conquista di più città nemiche in età classica con il solo utilizzo di due unità di opliti appoggiate alle spalle da due unità di arcieri, mentre al contempo le mie difese cittadine erano più che sufficienti a tenere a bada gli attacchi nemici senza che io dovessi perdere turni a produrre unità da lasciare a guarnigione. Se a questo aggiungete la già citata rilevanza dei terreni e quella – nuovissima – degli esagoni, per cui attaccare di fianco anziché frontalmente comporta sempre un bonus decisivo, otterrete un quadro della gestione tattica in cui il peso del caso è ridotto come non mai ed il primato della pianificazione risulta invece esaltato al massimo. Non ne siete convinti? Ed allora eccovi l’ultima novità: dopo la scoperta di una certa tecnologia tutte le unità militari potranno andare per mare. Avete capito bene. Non ci sarà più bisogno di dedicare turni su turni a costruire navi di trasporto: si avrà solo, eventualmente, bisogno di unità navali in grado di di scortare le unità terrestri dal momento che queste, fino a quando non avranno toccato terra, risulteranno assolutamente indifese. Un’altra idea geniale che, ve lo assicuro, non mancherà di mettere le ali alla vostra fantasia nel concepire dei piani di invasione sorprendenti.

Ma come i cultori della serie ben sanno, l’acume tattico non è niente, se non è supportato da un’adeguata strategia ad ampio respiro. E, dell’ampiezza del respiro, Civilization fa da sempre il suo punto di forza più qualificante. Se il brand di Europa Universalis non conosce eguali quanto a contestualizzazione storica, al punto che ai livelli di difficoltà più alti le decisioni che si prendono nel corso della partita finiscono con il differenziarsi ben poco da quelle effettivamente prese nel corso della Storia, quello di Civilization si conferma sovrano nel dare al giocatore quell’impressione di sconfinata libertà macrogestionale che si inizia a respirare nel momento in cui le nostre prime unità esplorano il mondo: ritrovarsi a sviluppare pensieri come “questo fiume si trova in mezzo ad una pianura fertile, fondare qui una città le darebbe modo di contare su ampie riserve di cibo ma allo stesso tempo le donerebbe un valore di produzione piuttosto basso” oppure “ecco il mare: una città in questo luogo potrebbe essere un ottimo punto di partenza per le successive esplorazioni, ma sarebbe anche un obiettivo facile per una eventuale invasione” è meno stimolante solo del dar loro seguito per vedere se si aveva ragione. La gestione interna delle città non è cambiata molto: come sempre si tratta di bilanciare l’esigenza di crescita demografica, di produzione e di rendita economica. Anche in questo caso, come in Civ IV, è possibile delegare al computer la microgestione dei singoli cittadini che andranno allocati sulle varie caselle intorno alla città, ma immagino che molti giocatori della vecchia scuola, fra i quali il sottoscritto, preferiranno perdere tempo a gestire tutto, così da poter incidere turno dopo turno sui singoli valori di ogni città. Al di là delle varie tipologie di terreno e dei loro specifici vantaggi (essenzialmente riconducibili alla resa in fatto di cibo, produzione e denaro) le risorse meritano un discorso a parte. Oltre a quelle strategiche, che hanno un peso determinante dal punto di vista militare e delle quali si è detto, esistono quelle “di lusso” (oro, argento, incenso, cotone, marmo e così via) le quali, oltre a garantire notevoli introiti commerciali, sono il primo fattore da considerare se si vuole essere certi che il proprio popolo sia felice. La Felicità è uno dei valori più importanti in quanto una civiltà infelice tende a non crescere demograficamente. Ciò vuol dire che, qualora il numero dei cittadini infelici sopravanzi di uno quello dei cittadini felici, il tasso di crescita delle vostre città resterà stagnante, con tutto quello che questo comporta: pochi cittadini vogliono dire tempi più lunghi per costruire edifici e produrre unità, meno tasse esatte, meno scienza, meno cultura e così via.

In altre parole: nell’arco di qualche turno vi troverete in seria difficoltà economica e costretti ad inseguire le altre civiltà quanto a sviluppo tecnologico. L’accaparramento delle risorse di lusso costituirà dunque una costante preoccupazione oltre che una delle principali questioni oggetto di trattativa diplomatica con i vostri avversari e con le Città Stato. Chi sono? Avete ragione, mi ero dimenticato di parlarvene. Si tratta di un’altra novità: singole città dotate di uno specifico orientamento (militare, culturale, marittimo) che saranno attori del gioco se non nelle veste del protagonista almeno in quella del comprimario. Si tratterà quindi di scegliere quale atteggiamento tenere nei loro confronti, consapevoli del fatto che averle dalla propria parte può significare dei benefici – che dipendono dall’orientamento della città – in grado di fare la differenza. Tenete inoltre presente che la semplice annessione delle città avversarie provocherà un alto numero di cittadini infelici per cui la soluzione che prevede l’instaurazione di governi-fantoccio o l’alleanza si rivelerà spesso la più consigliabile.

Torniamo dunque al punto della “razionalizzazione” dei fattori di gioco, che mi sembra essere il modo migliore per descrivere il senso del passaggio a Civ V. Oltre a quello tattico, anche il settore strategico è stato fatto oggetto di un ripensamento volto a scoraggiare alcune “vie brevi” quali, in fatto di politica estera, l’annessione semplice e brutale del maggior numero possibile di città nemiche e, in fatto di politica interna, la fondazione continua di nuove città. Nel primo caso, come detto, non solo si avrà a che fare con delle città inizialmente ingovernabili perché in rivolta, come già nei precedenti episodi, ma si dovrà soprattutto fare i conti con un permanente aumento dei cittadini infelici, destinato ad essere risolto solo con l’acquisizione di una determinata tecnologia e la costruzione di un certo edificio o, a monte, con la proclamazione di un governo-fantoccio. Per quanto riguarda il numero delle città di nostra fondazione, invece, i programmatori hanno ben pensato di rendere questa decisione molto impopolare in primo luogo perché i cittadini tendono a vivere male in un impero  dai confini troppo vasti per cui ad un maggior numero di città corrisponderà un più alto numero di cittadini infelici, ed in secondo perché la difficoltà delle comunicazioni che inevitabilmente si accompagna ad un impero esteso ostacola la diffusione della cultura nazionale. Per questo motivo la Vittoria Culturale richiederà poche città molto sviluppate. Veniamo dunque al capitolo Cultura. Quest’ultima, prodotta da edifici come Biblioteche o Musei, viene accumulata turno dopo turno al fine di sbloccare le Politiche Sociali, che sembrano essere state direttamente mutuate dalle Idee Nazionali di Europa Universalis III. Tocchiamo qui quello che, a dispetto di esagoni ed altre questioni tattiche, è indubbiamente il maggior cambiamento di Civ V rispetto al suo predecessore. Esistono dieci Politiche Sociali – come ad esempio il Tradizionalismo, oppure la Devozione, l’Onore o il Razionalismo – ciascuna delle quali si organizza in una struttura ad albero di cinque o sei sotto-punti. Ogni punto garantisce determinati benefici che spaziano dall’efficacia delle unità militari alla resa scientifica degli edifici alla velocità dei Lavoratori nel migliorare i terreni e per essere sbloccato richiede una certa quantità di cultura: la Vittoria Culturale consiste nel completamento di 5 Politiche Sociali. La cultura in sé, pertanto, è un fine solo per quei giocatori che ambiscono ad una vittoria di tal genere: per gli altri essa sarà un mezzo per sbloccare determinate Politiche più adatte a gestire una linea di espansione aggressiva mirante alla Vittoria Militare o, che so, il completamento della Vittoria Scientifica che richiede la costruzione dell’Astronave da inviare su Alpha Centauri o ancora quella Diplomatica resa possibile dopo la costruzione delle Nazioni Unite. Ovviamente l’edificazione delle Meraviglie giocherà un ruolo determinante nell’avvicinamento al nostro obiettivo.

Il modo in cui il tradizionale impianto dell’albero tecnologico e delle Meraviglie – sostanzialmente invariato con qualche tecnologia in meno e qualcuna in più – si intreccia con quello nuovo di zecca delle Politiche Sociali fa gridare al miracolo: tutti gli elementi già presenti risultano approfonditi mentre quelli nuovi hanno una ragion d’essere a tal punto evidente che ci si stupisce di avere appena fatto la loro conoscenza. Proprio come accade in Europa Universalis, si ha ora l’impressione di plasmare davvero il profilo di una civiltà, di un modello sociale unico deciso sulla base delle finalità che il giocatore si è prefisso di raggiungere. La soddisfazione che si prova allorché ci si avvede di come una decisione presa durante l’Età Classica produca delle conseguenze a cascata che si riverberano – ad esempio – al momento della scoperta dell’energia atomica è qualcosa che solo i giocatori di Civilization possono capire. Lascio a voi scoprire come tutto questo si intrecci a sua volta con le specifiche caratteristiche delle varie civiltà, dicendo soltanto come tali elementi distintivi giochino un ruolo forse meno determinante di quanto non accadesse in passato.

L'albero delle Politiche Sociali sostituisce contemporaneamente il sistema dei governi nazionali e quello delle religioni presenti in Civ IV. Sfido peraltro chiunque a rimpiangere una delle due feature appena citate. Mentre in passato si aveva la netta impressione che il sistema dei governi fosse solo illusoriamente "aperto", risultando invece chiaramente orientato nel senso di una progressione lineare dei vari governi, per cui quello che veniva dopo era sempre migliore del precedente, il giocatore è ora chiamato a fare delle scelte vantaggi e svantaggi delle quali sono realmente in equilibrio. Sarà davvero possibile vincere una partita tralasciando le Politiche della Libertà e dell'Uguaglianza puntando, ad esempio, su Onore e Devozione. Chi, inversamente, potrebbe dire sinceramente che in passato fosse anche solo pensabile arrivare alla fine del gioco senza abbracciare la Repubblica o la Tolleranza Religiosa? Per quanto riguarda le religioni, ciò che si è perso in fatto di variabili diplomatiche - per cui appartenere ad una stessa confessione rendeva le relazioni più facili e viceversa - lo si è guadagnato grazie alla necessità di gestire le interazioni con le Città Stato. In definitiva: il bilancio è in attivo anche da questo punto di vista.

Graficamente il gioco è una gioia per gli occhi, ma tutto questo ben di Dio si paga in fatto di richieste hardware: non a caso ho dovuto aggiungere un paio di Giga di Ram e rinnovare la scheda grafica per poter godere di Civ V! Nonostante la configurazione di prova (processore a 2,41 Ghz, 3 GB di RAM ed uno di scheda grafica) superi ampiamente i requisiti minimi, la "pesantezza" del gioco non ha mancato di evidenziarsi nella notevole lentezza dei caricamenti, in alcuni rallentamenti su schermo e nel calcolo delle texture delle superfici presenti sulla mappa, sopratutto al livello massimo di zoom. Il commento sonoro risulta invece forse leggermente meno ispirato e più ripetitivo di quanto non fosse nel prequel.

Requisiti di sistema minimi:
processore a 1,8 Ghz
2 GB di RAM
scheda video con 256 MB

Opinione autore

Sid Meier's Civilization V

Voto medio: 
 
95
Grafica:
 
90
Sonoro:
 
85
Gameplay:
 
100
Longevita:
 
100
Online:
 
N/A
VOTO FINALE:
 
98
Francesco (Aquinas) Forlin Opinione inserita da Francesco (Aquinas) Forlin
27 Ottobre, 2010
 
Ultimo aggiornamento: 03 Novembre, 2010
Una grafica al passo coi tempi, una giocabilità semplicemente irresistibile, una longevità di fatto imbattibile... se a questo si aggiunge che tutti gli elementi di nuova introduzione migliorano ed approfondiscono una esperienza di gioco già ai massimi livelli, si capisce perchè, dopo vent'anni, siamo ancora qui a tessere le lodi di Civilization: più che un videogioco, una testimonianza della creatività umana. Evidentemente Sid Meier ha carpito il segreto che gli consente di "stand the test of time".
Pro

Giocabilità al top
Longevità al top
Ottima grafica
Come il vino buono, invecchiando migliora

Contro

Può creare un complesso di superiorità da parte degli utenti PC
Con la scusa di "ok, solo un altro turno e poi chiudo" le vostre relazioni sociali saranno messe a dura prova

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