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Resident Evil 4 Hot

 
Resident Evil 4

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ImageTuonante, scalpitante, incontenibile attesa: il survival horror per eccellenza torna sui nostri schermi.
Questo è Resident Evil 4,
nel suo passaggio di consegne dal terzo episodio ad oggi e sceglie il
Gamecube per continuare una saga che è ormai presente su tutte le
console dall’epoca della sua invenzione (è del 1996 il primo Biohazard/Resident Evil): Sony Playstation, PS2, Sega Dreamcast, Gamecube, Nintendo 64, l’unica voce fuori coro è l’Xbox, assente in fase d’appello.








Titolo:
Resident Evil 4 | Formato: Gamecube | Distributore: Capcom |
Sviluppatore: Interno | Genere: Action Game | Numero di giocatori: 1 |
Versione: NTSC USA | Multiplayer: No | Supporto: 2 Mini-DVD | Testi:
Inglese | Dialoghi: Inglese


Ad oggi, il genere dei
survival horror è a dir poco inflazionato: moltissimi sono ormai i
franchise di questo genere di videogiochi: tra Silent Hill, tre milioni e mezzo di varianti di Resident Evil, Fatal Frame, Forbidden Siren, Clock Tower e due milioni di cloni dall’importanza marginale come ad esempio Kuon ed Obscure.
A farla da padrone è il concetto d’impotenza nei confronti del nemico:
questo è l’elemento aggregante dei prodotti sopraccitati, le differenze
tra gli stessi sono marginali e puramente concettuali; dopo dieci anni
appare dunque ovvio che Resident Evil dovesse cercare vie alternative alla ricerca di nuovi standard per un genere che da molti anni è ormai cristallizzato.
E’ altrettanto evidente che alla Capcom
esisteva una forte pressione nel cercare nuove vie creative dopo
l’abuso effettuato ad un genere di giochi spremuto fino al midollo: la
serie di Onimusha, Clock Tower 3, Resident Evil, i due (tra poco 3) Devil May Cry,
tutte varianti sullo stesso tema grafico –fondali precalcolati e
personaggi in tre dimensioni con inquadrature fisse- che hanno portato
ad una considerazione inevitabile: RE4 doveva voltare
necessariamente pagina e rappresentare un nuovo inizio. Meglio essere
chiari da subito: questo gioco è un capolavoro assoluto, è inutile fare
paragoni, basti dire che non giocarci significa perdere un piccolo
pezzo della storia dei videogiochi.
Ormai AoG crede sia superfluo parlare della malvagia compagnia farmaceutica Umbrella,
in realtà sviluppatrice in segreto di virus in grado di mutare (tra le
altre facoltà) esseri umani in macchine da guerra pronte ad essere
scagliate contro il malcapitato di turno o ancor peggio di trasformare
creature viventi in non-morti e mutanti vari.
Dovrete vestire i poco invidiabili panni di Leon Kennedy, uno dei protagonisti di Resident Evil 2, sei anni dopo la distruzione di Racoon City,
al fine di liberare la figlia del presidente degli Stati Uniti tenuta
in ostaggio da un gruppo di invasati che si autoproclamano “los
illuminados” in una non precisata zona della Spagna. Si capisce da
subito che qualcosa è cambiato dal passato e che non stiamo giocando il
solito R.E., dalla prima scena giocabile vi ritroverete in un
villaggio di contadini, non più zombie, che vi si scaglieranno contro a
vista: si organizzano, fanno gruppo, irrompono nelle case in cui
cercherete di nascondervi montando scale per sorprendervi dal piano di
sopra, cercheranno di sfondare porte e finestre: non c’è scampo, almeno
apparentemente.
Sarete costretti a darvi alla fuga, inevitabile e
frustrante dato che si tratta della prima scena, imparerete presto che
ad essere realmente sconvolto non è il giocatore ma il gameplay che
taglia di netto il legame con il passato presentando qualcosa di
assolutamente diverso: un nuovo incubo.

" I thought the nighmares were over.."

Shinji Mikami, creatore del primo R.E. e di Devil May Cry
(tra i tanti) ha fatto quello che fino ad ora nessuno aveva osato fare,
prendere uno dei franchise più importanti del mercato del settore, quel
nome che all’epoca della sua prima uscita ha definito un nuovo genere
di videogiochi i “survival horror”, per demolirlo in ogni sua piccola
porzione, devastandolo, studiandolo nei minimi dettagli e
ricomponendolo in modo completamente diverso, dimenticandosi quel che è
stato e pensando solo a quel che andava fatto, nella trance indotta
dall’assoluta concentrazione di un chirurgo che opera. Il risultato è
incredibile.
La prima novità di rilievo è il taglio della visuale
di gioco, presentata in una specie di 16:9, atta ad avere la visuale
più ampia possibile, anche se su un normale televisore 4:3 risulterà
con la visione di ampie bande nere ai vertici dello schermo. Scelta che
si rivela azzeccatissima a livello di gameplay dato che, oltre a donare
un taglio cinematografico all’azione rende anche godibilissima la
giocabilità incarnata in una telecamera che si colloca a metà tra la
prima e la terza persona, rendendo claustrofobica la visuale stessa e
costringendo il giocatore a “guardarsi intorno” in più di una
circostanza: l’inquadraturà sarà sempre da dietro le spalle del
protagonista ma è molto più vicina a Leon di quanto non avvenga
usualmente in questo genere di giochi, telecamera che, quando si punta
un arma contro un avversario si avvicina ulteriormente.
Ritorna la modalità cooperativa già introdotta in Resident Evil 0
(sempre per Gamecube) che la farà da padrona per un lunghi tratti
dell’avventura, anche se il ruolo della vostra “compagna” sarà ,per la
maggior parte del tempo assolutamente passivo, infatti Leon dovrà
limitarsi a difenderla e saranno pochissime le occasioni in cui vi
verrà restituito il favore da parte della giovane Ashley Graham.
Per
quanto riguarda i controlli non ci sono novità eclatanti, un pulsante
per la corsa (B), uno per mirare (grilletto R), uno per far fuoco ed
attivare le azioni (A), uno per accedere velocemente al fido coltello
(L), richiamare velocemente la mappa (Z) ed quello per accedere
all’inventario (Y) mentre avrete un tasto dedicato appositamente a
comunicare con Asley (X). Abbandonato il concetto di utilizzare
telecamere fisse per mostrare l’azione sotto prospettive che permettano
colpi di scena di vario tipo e genere, si è dunque passati ad un mondo
realmente tridimensionale e la differenza è impressionante.
AoG
si è soffermata più di un momento a rimirare le locazioni di gioco ed a
gustare i piccoli dettagli che la compongono, impreziositi di piccole
perle da scoprire ad una analisi attenta: i corvi che di tanto in tanto
troverete appollaiati su un cadavere oppure il cielo carico di rabbia
che potrete ammirare a limitar del lago. Impressione che prende forma e
si consolida alla scoperta dell’altissima interattività con l’ambiente
circostante, tutto quello che si muove può fornire spunto
d’interazione, spesso nemmeno fine a se stessa: uccidere con una
granata un gruppo di corvi fermi su di un cadaverico pasto porterà
benefici non solo in termini di sadica e personale soddisfazione ma
anche a livello pratico con bonus e Pesetas.
Ebbene sì! In Resident Evil 4
si fa economia e si mettono via monetine per i momenti difficili: vi
imbatterete sovente in un losco figuro ben lieto di ricevere quanto da
voi raccolto, tra soldi, tesori e pietre preziose, offrendovi in cambio
un vero e proprio arsenale da acquistare per i momenti difficili oltre
che sotto lauto compenso donerà un flacone di First Aid Spry: via di
shopping compulsivo! Ancor più importante di quanto detto è la
caratteristica del mercante di poter “upgradare” le vostre armi,
migliorando per ogni arma quattro caratteristiche fondamentali:
velocità di ricarica, potenza di fuoco, numero massimo di proiettili in
un caricatore, velocità di fuoco.


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