
Il primo SSX arrivava sul mercato in un settore oramai stantio. Ancorato ai fasti di Nintendo con 1080° Snowboarding per N64, e con meccaniche di gioco mutuate dal capostipite del genere, quel Cool Boarders di UEP systems ed ai successivi timidi tentativi di innovare il franchise. Tentativi che, se si esclude l'approccio simulativo di Konami con X-Games Winter Snowboarding, saranno poi appannaggio della sola Microsoft con Amped. SSX, a differenza dei concorrenti era un titolo che premiava lo stile. In cool boarders, i trick durante la corsa erano un modo per intrattenersi, non portavano reale beneficio nell'economia di gioco, ma anzi rischiavano spesso di danneggiare il giocatore in caso di cadute. EABiG invece rivoluziona il genere donando ai tricks quella caratterizzazione e quell'utilità di cui avevano bisogno. E fu stylish-gaming. Cinque anni dopo. Con altri sei brand alle spalle, dagli esiti altalenanti, EABiG ritorna al proprio primo titolo per una spruzzata di novità in attesa che i limiti tecnici non siano più così vincolanti. SSX3: Out of Bounds, oltre ad introdurre il freeroaming applicato allo snowboarding. Una sorta di esperienza gtawannabe, con tanto di gare da svolgersi lungo l'intera montagna (!) ed un'esperienza fruibile anche online.

"You Betta HURRY!" [responsabile EA al capoprogetto EABiG]
SSX: On Tour è un gioco concepito per l'online. Decine e decine di sfide da completare. Rimani in aria per un ammontare complessivo di tempo superiore a 2 minuti. Completa il tracciato senza mai toccare la neve. Tocca la neve per massimo 10 secondi. Completa il tracciato interamente con Rails (equivalente snowboardico del grind skate e dello slide Rollerbladico). Distacca il tuo avversario di 65mila punti. 100 mila punti. Arriva ad un milione di punti prima della fine del tracciato. Oltre ovviamente alle classiche sfide half pipe/race. Al completamento di ogni sfida, l'avatar a schermo creato dal giocatore da zero, a differenza degli altri episodi dove la scelta era limitata ad Ellis, Moby [non l'autore di "why does my heart feels so bad?", un altro] e soci, scalerà la classifica del Tour ed all'accrescere del conto bancario si ampliano le possibilità di upgrade degli accessori, dell'abbigliamento e dell'ampliamento delle skill. Quasi infinite le possibilità di customizzazione del personaggio. Galvanizzante la ricerca della perfezione nel bilanciamento delle skill. Tutto questo per poi lanciarsi nella modalità online... Er..
[sipario]
"Bene ragazzi, non c'è tempo per completare la modalità online. Prendete tutto il materiale del netcode e cestinatelo. Il gioco deve essere ultimato per la stagione natalizia. E non riusciremo mai a completarlo per allora. Troppo sarebbe il tempo richiesto dal Testing...su si divertiranno con lo split screen..!"
replica: "..ma sarebbe un controsenso...il gioco è concepito per l'online!!"
"...forza, il tour basterà... la modalità online tornerà sul prossimo capitolo..!"
[responsabile EABiG ai suoi sottoposti]

Si perché l'assenza più grande di on tour è nella modalità online. Ingiustificabile, se non per motivi di deadline. Eppure, tra un 50/50 rail ed n monster trick lo sconforto invade e pervade il giocatore. Perché la quarta iterazione di SSX è un buon titolo. Ma non eccezionale/rivoluzionario/abbagliante. La scalata al successo, con tanto di rawk! finale, inframezzata da piccoli accenni alla autocelebrazione post vittoria ("I RULE!") strappano un sorriso, ma non risultano galvanizzanti come sperato in fase di pianificazione. Le sfide contro le star delle edizioni passate rappresentano sia un tasso di sfida, che una probabile fonte di rammarico per quella che sarebbe potuta essere l'equivalente VS avversario umano online. Magari con tanto di classifica mondiale scalabile. Ed eventi special pianificati in determinate occasioni, o giornate in cui i "best players" avrebbero potuto sfidare i gametester del titolo.
Attrazione. E' ciò che si prova per il titolo innavato. Perché sotto la crosta di titolo *rock-trendy* (e no, non stiamo parlando di Celentano) si nasconde la meccanica di un gioco raffinato. Fatto di miglioramenti incrementali. Di rischio e guadagno. Di adrenalinae bestemmie. Di Odio, verso gli avversari, ed amore verso la propria fortuna, dopo un trick chiuso pochi decimi di secondo prima di toccare terra. Quando magari già si vedeva idealmente il proprio avatar ruzzolare goffamente... E mentre il nostro snowboarder/sciatore con la sua cresta rosa, ed alette di pipistrello semoventi , poco prima equipaggiate, sbucanti dalla nera canotta verrà fotografato per in occasione dell'ennesima vittoria, mentre inginocchiandosi dimostra al resto la propria popolarità, risulta impossibile frenare l'esaltazione...
Ma l'esaltazione, lascia il posto alla perplessità quando presa in esame la meccanica di gioco: on-tour rivela più un'anima conservatrice che rivoluzionaria. Ed è una volta posato il joypad, spenta la console, ed estratto il dvd dalla console, che il giocatore inizia a fantasticare sulla evoluzione next-generation del franchise. Dove probabilmente i limiti tecnici non castreranno una produzione tecnlogicodipendente. O dove semplicemente al team sarà lasciato più tempo, e probabilmente più risorse...


