Black Hot

 
Black

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Sacro e profano. Analizzare l’ultimo lavoro di EA significa approfondire quegli aspetti contraddittori che la casa di produzione Canadese ha dimostrato in particolare, in questa era a 128bit. Madre indiscussa del Mass Market con un pletora di Tie In e una collana sportiva che aggiorna principalmente i roosters, c’è comunque da sottolineare come nel proporre game design, nel proporre idee videoludiche, EA abbia dato alla comunità di possessori di macchine da gioco, diversi titoli interessanti. Black rappresenta una sorta di sunto “politico” che ha circoscritto la filosofia di questa casa di produzione, la cui unica pecca è la longevità, ma per il resto dietro intense sparatorie e una trama ben scritta c’è tutto il talento di Criterion, e la sua capacità nello sfruttare il Renderware.





Formato: Xbox (vers. testata) PS2 | Distributore: EA | Sviluppatore: Criterion | Genere: Azione | Numero di giocatori: 1 | Versione: PAL | Multiplayer: Assente | Supporto: 1 DVD-Rom | Testi: Italiano | Dialoghi: Italiano


Una delle mosse più astute che Electronic Arts è riuscita a mettere a segno è stata l’acquisizione dei talentuosi Criterion, che con Burnout hanno sbaragliato la concorrenza di molti titoli di guida (più o meno realistici). Un engine possente che su PS2 muoveva montagne di poligoni con grande disinvoltura, presentando anche dinamiche nel riprodurre l’azione su strada, a dir poco entusiasmanti. Incidenti con frammenti di carrozzeria che volavano ovunque, e dietro questa spettacolarizzazione di velocità-impatto un software, il renderware, che ottimizzato al meglio è stato una delle basi portanti per la creatività videoludica. Ad utilizzarlo non solo gli ideatori del "pacchetto" ma chiunque ne volesse usufruire tramite licenza. La possibilità di concentrarsi sugli aspetti propriamente del gameplay e dello sviluppo del design ha infatti spinto come un vento di poppa, la nave dell’ideazione, portando all’utenza diversi titoli decisamente di grande spessore.

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Per tornare ad EA, non va dimenticato "storicamente" l'esordio sulle piattaforme 128bit della collana BIG con il primo titolo a puntare in alto rispetto a critica e gusto: SSX. Una delle serie neo proposte all'avvento di PS2 ad aver mostrato come lo spazio virtuale e la qualità interattiva, potessero ampliarsi, grazie ad una velocità di calcolo quadruplicata rispetto alla generazione di console precedenti.
EA che la si ami o la si odi profondamente a causa di FIFA, titolo di calcio che si può tranquillamente “Evitare” preferendogli l’entusiasmante Pro Evolution Soccer (a questo proposito sembra oramai una questione di etichetta per l’hardcore gamer sventolare un dissenso inutile), è innegabile che abbia fatto delle scelte commerciali capaci di tenerla sempre su alti indici di gradimento. Se tutto il lavoro proposto fosse fuffa ciò non sarebbe potuto succedere. Due sono i cardini principali su cui si basano i forti investimenti "mirati" dei Nord Americani: il primo sulla musica contemporanea e la creazione di colonne sonore che vedono la partecipazione massiccia di artisti che vanno dal Rock più duro, all’Hip Pop, al Rap e via discorrendo. Il secondo investimento è l’acquisizione di licenze “Cinematografiche” e tutti quegli aspetti che l’industria della celluloide mette a disposizione della narrazione. Non si tratta di prendere semplicemente l’ultimo film di Batman e farne un gioco, cosa che per altro furbamente EA ha sempre fatto, quanto quello di aver creato con Hollywood un “rapporto” creativo, di concomitanze innegabili. Più che furbizia si può considerare questa mossa lungimirante, dato che agli sgoccioli di questa generazione a 128bit è inconfutabile come i “contenuti” abbiano assunto sempre più importanza nell’evoluzione stilistica del "Gioco".
Doom 3, Half Life 2 ne sono l’esempio più eclatante motivo per cui chi si trova a svolgere un lavoro di critica nei confronti del media interattivo, non può permettersi di sottovalutare EA, cercando di collocarsi un attimino sopra un giudizio bamboccione di una stampa “Italiota” di facciata, fatta da scolaretti per scolaretti.

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Black è un puro e semplice sparatutto in prima persona, con una struttura dei livelli e un engine di gioco prodigioso, capace di coinvolgere trasferendo le vibrazioni del Pad, direttamente alla spina dorsale, attraverso 8 livelli decisamente intensi, per un totale di 6 ore di gioco. Niente di più, niente di meno. Poco direbbe qualcuno, ma andando ad analizzare nel dettaglio l’esperienza nelle sue componenti strutturali si trovano diversi acuti degni di “Nota”. Per quanto riguarda gli aspetti della storia narrata va sottolineato come EA abbia mostrato con Need For Speed: Most Wanted una inversione di tendenza “Stilistica”. Non più il videogioco che prende spezzoni di cinema e li caccia a forza nel gameplay, ma una integrazione degli elementi narrativi a quelli puramente interattivi; i personaggi vengono rielaborati trasformandoli in essenze digitali creando una continuità espressiva con l’immagine elettronica. Un espediente molto intelligente che funziona egregiamente in alternativa alle sequenze costruite sullo stesso engine di gioco (sempre Doom 3 o Half Life 2 ad esempio) o al cosiddetto FMV (Sequenze digitali degne della migliore Square).
Senza forzature e con una certa sintesi, questo espediente arricchisce la trama. Il montaggio delle sequenze (tra una missione l’altra) è fatto molto bene e nel faccia a faccia tra il caporale Keller e il suo interlocutore, gli elementi dell’avventura vengono acuiti e allargati in prospettiva. L’immagine è arricchita da un effetto “Flare” molto elettronico che ha una certa atmosfera.

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La storia è concentrata su una caccia all’uomo, riproponendo scenari a cavallo dell’onda di attualità del terrorismo internazionale che nello specifico ha i connotati di un famigerato gruppo di servizi segrete deviati dal nome “La Settima ondata”; trafficanti d’armi, assassini professionisti in grado di portare a termine operazioni ad alto rischio. Per contrastarne il lavoro occulto, la CIA invia una squadra speciale per arrivare al capo dell'organizzazione, un Americano di nome Lennox. L’azione si svolge nel territorio della ex Unione sovietica e prevede una serie di missioni dagli obbiettivi multipli. Keller è la punta dell’iceberg degli eventi, ed attraverso i suoi flashback si ricostruiscono gli eventi delle Black Operations a cui ha preso parte. Il montaggio mette insieme una serie di immagini prese direttamente dall’attualità. Brevi sequenze per lo più televisive, fotogrammi, in cui compaiono drammatici spezzoni dell’Afghanistan, i campi di addestramento di Al Qaeda , tanto per citare, fortunatamente senza che vengano resi troppo implicativi ma semplicemente a sottolineare il clima di tensione in cui viviamo.
Quasi tutti i giochi di guerra di questa era videoludica, soffrono, a giudizio di chi scrive, di patriottismo filo occidentale (giustamente direi) tanto da assumere i connotati un po’ grotteschi di campagna di arruolamento virtuale. Per quanto riguarda invece la “Guerra” di Black il lavoro svolto è totalmente scenografico. C’è però da sottolineare che il clima di tensione è restituito con la giusta dovizia, grazie, appunto, alla regia delle sequenze. Il dipanarsi della trama porta ad un finale aperto, il che fa presupporre un seguito. Questo è l’unico vero difetto del gioco Criterion, in cui si percepisce la volontà di fare da ponte ideale, nel genere, tra la generazione di console attuale e le nuove macchine da gioco. La brevità delle 6 ore nette per completare la campagna “Normale” sono controbilanciate dall’intensità con cui si affronta ogni livello ma otto missioni effettivamente sono poche.

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Per quello che riguarda il gameplay si tratta di un FPS senza fronzoli, con intensi combattimenti che assume connotati decisamente più strategici con l’aumento del livello di difficoltà. Si tratta però più di una questione di approccio che costringe il giocatore ad una maggiore oculatezza negli scontri a fuoco. Grande cura è stata riposta nella “Rappresentazione” delle armi, tutte prese dalla “Realtà”. Ogni livello presenta una dotazione standard di partenza che potrà essere arricchita trafugando dai morti equipaggiamento. Si spara molto e quindi la quantità di nemici e la reperibilità di proiettili è proporzionata. Oltre agli obbiettivi primari una serie di obbiettivi secondari vanno portati a termini, ma hanno solo la finalità di una più attenta esplorazione dei livelli; si tratta di semplici task per il recupero di documenti o la distruzione di dati. Il fulcro dell’esperienza rimangono gli scontri a fuoco tanto che al proprio alter ego non è data neanche la possibilità di saltare, riducendo gli spostamenti al correre al riparo. Il percorso prevede una linearità di obbiettivi attraverso ambientazioni che ricordano Arene per il multiplayer. Affermazione che nasce dal fatto che lo spazio virtuale è percorribile per intero, da Checkpoint a Checkpoint. Non potendo salvare liberamente il giocatore deve svolgere i suoi compiti affidandosi, in caso di morte, alla ripetizione del singolo frangente. Dal terzo livello in poi la media "Temporale" per finire ognuna delle otto ambientazioni aumenta esponenzialmente fino a superare il traguardo di un’ora per arrivare in fondo. Sempre sulle armi va detto che come oramai è diventata abitudine nei FPS, il limite è di due, ma la loro reperibilità sul campo aumenta livello dopo livello. Non mancano gingilli come RPG o i lanciagranate, mitragliatori pesanti come M249, il classico M16, l’MP5 e UZI di vario tipo, tutte armi silenziabili a scapito della potenza di fuoco. Particolarmente scenografica la fase di ricarica che, degna dei fasti di Killzone per varietà, mostra un effetto che mette fuori fuoco la visuale in prospettiva, durante l'inserimento di un nuovo caricatore.
La violenza dei combattimenti e ben rappresentata ed i nemici oppongono la giusta resistenza con fuoco incrociato e nascondendosi dietro ripari occasionali. L'aggiramento per non essere accerchiati è una delle tecniche cardine per portare a termine il gioco ai livelli più alti, come diviene imperativo la conoscenza e l’utilizzo oculato delle armi. Black è una “Formula” dalle alchimie perfette che si poggia su un engine dinamico di grande consistenza.

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Il motore strutturato sul renderware, che mette in scena l’interazione, è decisamente impressionante e qui un paragone con F.E.A.R. nasce spontaneo. Nel gioco Monolith per mettere a schermo effetti particellari e un certo realismo nella potenza distruttiva delle varie armi, l’utenza è stata costretta a  dotarsi di un PC dalle alte prestazioni, ma Black fa meglio e di più, con una semplice “Console”. Tranne il terreno, i muri portanti delle strutture e alcuni elementi plausibilmente indistruttibili qualsiasi altra “Cosa” può essere fatta a pezzi. I proiettili sgretolano colonne di cemento producendo polvere e scintille, le esplosioni possono far saltare in aria un intero piano di un palazzo, con tanto di avversari che vengono scagliati fuori dall’onda d’urto, ma per quanto si possa descrivere la scenicità della battaglia, l’unico modo per capire l’ottima programmazione di Criterion è quello di provare Black. Un solo aggettivo per descrivere la ricchezza di eventi calcolati digitalmente: impressionante. Esattamente come per Call of Duty 2 è lo scenario a dominare l’esperienza, che prende il sopravvento rispetto a iperboli nella sceneggiatura tipiche di titoli come Metal Gear Solid o Splinter Cell. Il militarismo è un pretesto per mettere in scena furiose sequenze d'azione, per mettere l'utenza in mezzo al sibilo dei proiettili, lo stordimento causato dalle esplosioni e il panico di allontanarsi dal fuoco incrociato.
Per concludere la critica, tramite gli elementi analizzati fino ad ora, l’interrogativo che sorge spontaneo è: cosa sono contenuti nell’esperienza interattiva? Black coniuga una storia accattivante ad un ambiente emotivamente carico. Un giusto mix che probabilmente costituiranno la sfida per le produzioni della prossima generazione di console. Più che la raffinatezza fine a se stessa lo spazio e la profondità, fisica e mentale, saranno gli elementi su cui il videogioco dovrà evolversi. La forza artistica del Videogioco è proprio quella di saper rendere “verosimile” la simulazione, di dare all’emozione una dimensione empirica, di poter creare un ambiente che parallelamente alla realtà ha la sua plausibilità razionale e il catartico coinvolgimento della trasfigurazione. Un teatro fatto di bit che invade i sensi e anche la coscienza.

Voto: 87%


Pro

- Renderware sfruttato al massimo
- Audio e video spettacolari
- Intenso
Contro

- Troppo breve nei suoi otto livelli totali
- Puzza di operazione commerciale

Giochi consigliati:

- F.E.A.R. (PC)
- Rainbow Six: Lockdown (multi)
- Project Snowblind (Multi)


 



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