
Partiamo subito dall’assunto che Earned in Blood non sia il seguito di Road To Hill 30 quanto una evoluzione concettuale di quanto visto nel primo capitolo. Si ritorna a vivere nuovamente una serie di missioni nei panni di un paracadutista lanciato oltre il Vallo Atlantico all’interno del territorio Francese. Migliaia di soldati Statunitensi che per 72 ore dovettero combattere per prendere posizioni strategiche fondamentali per permettere alla fanteria e alle divisioni di corazzati di penetrare attraverso le linee Naziste, per proseguire fino a Berlino e porre fine alla Seconda Guerra Mondiale. Come per il primo titolo l’ispirazione “emotiva” del prodotto è quella di Film come “Salvate il Soldato Ryan” e la successiva serie televisiva “Band of Brothers”. La formula rimane la stessa, proponendo vicende parallele a quelle vissute nei panni di Matt Baker.
Formato: Xbox (vers. testata), PS2, PC | Distributore: Ubisoft | Sviluppatore: Gearbox | Genere: Strategico | Numero di giocatori: 1-2 | Versione: PAL | Multiplayer: 4 giocatori | Supporto: DVD-Rom | Testi: Italiano | Dialoghi: Italiano
Quello che Gearbox ha saputo fare, fin dalla prima apparizione di questa serie nell’ambito dei videogiochi, è quello di evadere dai canoni di Medal of Honor e Call of Duty. Attestandosi sui valori di un prodotto multimediale di grande impatto “Culturale” Earned in Blood non si può ridurre alla critica delle semplici meccaniche che governano l’azione e l’analisi del comparto tecnico. Tra il passato dei giochi di guerra e questa “messa in scena interattiva” della Seconda Guerra Mondiale c’è la stessa differenza che ci potrebbe essere tra un Film come “Quella sporca dozzina” e “Crossroads”, episodio “centrale” dello sceneggiato Band of Brothers. Non a caso si cita proprio quella particolare puntata, dato che rispetto al film d’azione a sfondo militare “storico”, Brothers in Arms (Fratelli in Armi) è memoria, racconto di avvenimenti accaduti realmente. Un realismo che non è possibile circoscrivere semplicemente nell’ambientazione ma nella contingenza quotidiana che i soldati avevano nel portare a termine obbiettivi strategici e contemporaneamente sopravvivere. In questo senso Gearbox ha saputo svoltare pagina adattando meccaniche dello strategico allo sparatutto in soggettiva. La voce del protagonista racconta le “missioni” attraverso intermezzi recitati veramente bene, doppiati in italiano come un “rapporto” sulle azioni militari. La narrazione è focalizzata in questi momenti in cui seguendo la voce di Joe “Red” Hartsock si ricostruiscono vicende parallele a quanto successo in Road To Hill 30. Momenti emotivamente carichi che si acuiscono di partecipazione dato che Red e il superiore con cui colloquia, tra un livello e l’altro, si parlano con toni confidenziali. I figurini virtuali assumono così la connotazione di “uomini”, personaggi che si raccontano, soldati. Ed è proprio su questo rapporto “Umano” che sono stati costruiti i dettagli. Ogni azione videoludica ha obbiettivi pertinenti con il realismo degli stati d’animo più che una sequenza di possibili scenari strategici. Tutti gli elementi che circoscrivono l’azione militare servono principalmente a proporre questo tipo di coinvolgimento: la drammaticità del conflitto che si sta vivendo.

Nella selva di strategici presenti sul mercato videoludico si denota una preponderanza di atteggiamento superficiale. In particolare nelle produzioni che riguardano i conflitti più recenti. Diversi i titoli che messo in mano un fucile al giocatore, lo si sbatte in mezzo alla mischia a decimare carne da macello virtuale. Le strade sono fondamentalmente 2: la prima riguarda giochi come Rainbow Six in cui uccidere non ha nessun valore “iconografico” o se vogliamo simbolico, si tratta semplicemente di addestrarsi in un poligono di tiro virtuale. La seconda tendenza è quella di proporre pretesti come in SOCOM dove i combattimenti sono semplicemente “Faziosi” e l’annientamento dell’avversario una sorta di gara sportiva. Tendenze da videogiochi. Nella fascia di Brothers in Arms invece gli equilibri si basano sulla commistione tra narrazione e interazione. In questa fascia solo il gioco Gearbox non cade nel banale ed evolve il concept. Medal of Honor con Allied Assault oramai ha scelto la strada “ammazza il crucco” e ciccia. Lo stesso ha fatto Call of Duty con il seguito “Big Red One” che prende come il titolo EA un contesto per far “giocare” l’utente. Il rimanente delle proposte è una sorta di tiro al bersaglio al terrorista mussulmano e via discorrendo che più che raccontare la guerra ne fanno una parodia. Ma sostanzialmente il concetto che si dovrebbe analizzare, su cui si basano questo genere di prodotti, è uno e uno soltanto: mettere in “scena” la guerra. E il concetto di “Guerra” simulata non può essere banalizzato e piegato alle logiche della competizione videoludica. Che sia la Seconda Guerra Mondiale o La guerra del Golfo quando il contesto è reale non basta ammassare idee nel gameplay ma è necessario circoscrivere il “momento” in maniera coincisa. Nell’episodio Crossroads nella serie Band of Brothers la memoria gioca un ruolo fondamentale esattamente come in Earned in Blood, sviscerando il fulcro di ogni interpretazione sulla Guerra: si uccide per non essere uccisi, si uccide altri esseri umani per salvare se stessi ed i proprio commilitoni. La contingenza della guerra “sul campo” è questa, mossa dagli ordini superiori che implicano l’azione e una sola via per tornare a casa: la vittoria sul nemico.

Le vicende di Joe “Red” Hartsock si svolgono “incrociando” gli eventi della drammatica conquista della collina 30. L’espediente usato da Gearbox è piuttosto interessante, dato che oltre proporre nuovi scenari strategici, si incrociano e si incontrano gli stati d’animo dei protagonisti del primo episodio, completando il bagaglio emotivo del prequel. Si può dire che da questo punto di vista è stato fatto un ottimo lavoro, presentando una sceneggiatura decisamente sopra la media. E’ geniale il fatto che le vicende di Red sono la naturale evoluzione della campagna militare e della storia della 101 divisione paracadutisti. Il conflitto in terra francese amplia la sua prospettiva, mettendo in scena operazioni incrociate che permettono di approfondire la visone sugli eventi. Road To Hill 30 e Earned in Blood sono due fette della stessa torta, con lo stesso sapore; solo al secondo assaggio si percepisce meglio l’amarezza, il retrogusto di polvere da sparo e sangue, di speranze e disperazione. Come detto nella premessa Earned in Blood non è un seguito quanto completamento, aggiunta, ampliamento della narrazione.

Secondo spoiler. Per scrivere di questo gioco un critica meditata, chi vi sta dando il suo punto di vista analitico si è anche preso la briga di farsi un’idea sull’opinione altrui e di “merdate” ne ha dovuto leggere parecchie. Pazzesco constatare la piattezza di giudizio e la catatonica stupidita con cui si è valutato questo gioco.
A dimostrazione dello stato in cui versa la stampa videoludica italiana, si leggono recensioni sul filo d’erba virtuale (occhiali a fondo di bottiglia e naso schiacciato contro lo schermo). Micro e macro dell’intelligenza giornalistica. Nella selva di mediocri “professionisti” del settore (ragazzini viziati con il cambio del pannolone da parte di mammà) si passa dalle visioni contorte di un miglioramento del comparto tecnico al potenziamento del multiplayer come unica innovazione rispetto al prequel. Passando infine attraverso analisi del gameplay assolutamente visionarie di chi per scrivere per scrivere non riesce ad andare oltre le solite formule. Uno schema atono di parametrizzazione del giudizio che è stimolo per AoG ad evadere dall’informazione da "zoccole" (il “dettato” da quinta elementare lo da il PR di passaggio, di una o l’altra casa di produzione "et software et hardware"); miserabonda messa in scena a cui si assiste quotidianamente su carta e su Web. Meglio essere pagati una misera e far credere di essere dei giornalisti, per il fato che si ha "carta intestata e prezzolata", o prendersi la responsabilità del proprio lavoro?
Non si può liquidare la nuova produzione Ubisoft in quattro e quattr'otto tanto per essere online-on paper prima degli altri; certi eventi videoludici andrebbero meditati. Visto che questo genere di esperienza la si fa pad alla mano, non basta guardare due clip di presentazione, provare un demo e copiare paro-paro qualche parere della stampa anglofona per scrivere una recensione. Brothers in Arms implica mettersi davanti allo schermo a visitarne i contenuti. E quindi per AoG nessuna fretta. Tempo al tempo ed esperienza vissuta “fino al midollo” dato che questo non è certo un qualsiasi “Matrix: Path of Neo” o “Taito Legends” (il primo lo trovate recensito sul nostro sito con il giusto “sarcasmo”, il secondo non vogliamo prendere per il culo l’utenza, facendogli consumare la vista sull’inutile).

Per quanto riguarda il recinto tecnico, Earned in Blood è identico al primo capitolo della serie. Il design ripropone colori ed atmosfera già viste in Road To Hill 30, concentrando come in passato, il patos visivo sui soldati. Dal punto di vista delle ambientazioni è la Francia digitalizzata e contestualizzata nella sua geografia urbana e rurale. Scelta "giusta" e meditata dato che si trattava di dare continuità al "clima" di gioco (la variegata varietà di ambientazioni va bene per gli sparatutto in soggettiva che mettono a disposizione un fucile laser qualsiasi, non certo per una ricostruzione "storica").
Gli effetti speciali ed i dettagli scenici sono stati riproposti con la stessa cura e dovizia vista antecedentemente: suono e immagine che portano il giocatore nello schermo nei panni di una generazione che ha salvato l’Europa dalla minacci della Germania Nazista. Anche il gameplay è sostanzialmente rimasto immutato mettendo insieme due tendenze: lo sparatutto in soggettiva e lo strategico. Non sono presenti particolari innovazioni da questo punto di vista e le fasi iniziali presentano un tutorial che ricalca le stesse meccaniche di gioco di Road To Hill 30. Anche dal punto di vista della reattività della IA, Earned in Blood parte dagli ultimi livelli del primo capitolo. La difficoltà decisamente più alta è dovuta soprattutto a questo aspetto. L’aggressività delle truppe non ha una scala di crescita dell’ostilità, ma si presenta immediatamente reattiva senza dare spazio al giocatore di adattarsi al gioco. Chi ha sviscerato il primo capitolo in tutti quegli spetti di accerchiamento del nemico usando il fuoco incrociato, cercando di mantenere in vita i propri subalterni e al contempo portare a termine gli obbiettivi, si troverà subito calato nei panni del paracadutista della 101 divisione aviotrasportata. Per ribadire il concetto, come per il finale di Road To Hill 30 l’accerchiamento è “difficile” e la cruenza degli scontri a fuoco mette subito alle strette. Panico e necessità di rimanere lucidi e pianificare la propria sopravvivenza sono messe subito a dura prova. Nessun eroe quindi ma un gruppo di soldati da tenere in vita.
Per quanto riguarda il multiplayer Gearbox ha fatto una scelta saggia proponendo un cooperativo che riesce a mettere spalla a spalla i giocatori “online”, proponendo la stessa intensità della campagna in singolo. Un aspetto importante del gioco che permette di vivere tra persone “reali” le sfide descritte antecedentemente. Da questo punto di vista un plauso alle idee proposte dato che con la modalità competitiva “schermaglia” l’esperienza diviene intensa su tutti i fronti (di guerra virtuale) per un totale di 20 mappe (10 della campagna in singolo e 10 studiate per il multiplayer) decisamente “ispirate” strutturalmente.

Gearbox ha dimostrato di essere una casa di produzione non di Videogiochi ma di eventi mediatici interattivi, presentando una regia videoludica accurata, ottima cultura della comunicazione e soprattutto una logica “Commerciale” che non si perde in facili soluzioni. Il presentare un gioco che potrebbe sembrane ad una analisi superficiale solo una espansione atta a raffinare Road To Hill 30 esponeva al rischio di una banalizzazione di giudizio sul prodotto. Così è avvenuto, dato che pochissimi si sono accorti, in sede critica, del reale valore di Earned in Blood. La logica del sequel è stata stravolta come quella dello spin off (adorata da Capcom) e del Tie in più o meno ispirato o citazionista. Ubisoft ha dato fiducia ad uno sviluppatore di videogiochi che ha capito che il “Tipico” smanettone (quello che gode con Taito Legends) non è più un target da assecondare e che la “domanda” si sta acculturando. Se ci fosse un po' di buon gusto qualcuno dovrebbe tacere una volta per tutte (un invito ad appendere la penna al chiodo-ci sono molti modi “onesti” per guadagnarsi da vivere senza derubare intellettualmente l’utenza). Un capolavoro da avere insieme a Road To Hill 30, completo sia dal punto di vista contenutistico che della mera proposta commerciale.
Pro
+ Emotivamente intenso
+ Ottimo comparto tecnico
+ Sonoro e recitazione di qualità
+ Un nuovo modo di concepire una “Serie”
+ Online immersivo Contro
- Difficile
Giochi consigliati:
- Call of Duty (Multi)
- Brothers in Arms: Road To Hill 30 (Multi)
- Medal of Honor Allied Assault (Multi)
Quello che Gearbox ha saputo fare, fin dalla prima apparizione di questa serie nell’ambito dei videogiochi, è quello di evadere dai canoni di Medal of Honor e Call of Duty. Attestandosi sui valori di un prodotto multimediale di grande impatto “Culturale” Earned in Blood non si può ridurre alla critica delle semplici meccaniche che governano l’azione e l’analisi del comparto tecnico. Tra il passato dei giochi di guerra e questa “messa in scena interattiva” della Seconda Guerra Mondiale c’è la stessa differenza che ci potrebbe essere tra un Film come “Quella sporca dozzina” e “Crossroads”, episodio “centrale” dello sceneggiato Band of Brothers. Non a caso si cita proprio quella particolare puntata, dato che rispetto al film d’azione a sfondo militare “storico”, Brothers in Arms (Fratelli in Armi) è memoria, racconto di avvenimenti accaduti realmente. Un realismo che non è possibile circoscrivere semplicemente nell’ambientazione ma nella contingenza quotidiana che i soldati avevano nel portare a termine obbiettivi strategici e contemporaneamente sopravvivere. In questo senso Gearbox ha saputo svoltare pagina adattando meccaniche dello strategico allo sparatutto in soggettiva. La voce del protagonista racconta le “missioni” attraverso intermezzi recitati veramente bene, doppiati in italiano come un “rapporto” sulle azioni militari. La narrazione è focalizzata in questi momenti in cui seguendo la voce di Joe “Red” Hartsock si ricostruiscono vicende parallele a quanto successo in Road To Hill 30. Momenti emotivamente carichi che si acuiscono di partecipazione dato che Red e il superiore con cui colloquia, tra un livello e l’altro, si parlano con toni confidenziali. I figurini virtuali assumono così la connotazione di “uomini”, personaggi che si raccontano, soldati. Ed è proprio su questo rapporto “Umano” che sono stati costruiti i dettagli. Ogni azione videoludica ha obbiettivi pertinenti con il realismo degli stati d’animo più che una sequenza di possibili scenari strategici. Tutti gli elementi che circoscrivono l’azione militare servono principalmente a proporre questo tipo di coinvolgimento: la drammaticità del conflitto che si sta vivendo.

Nella selva di strategici presenti sul mercato videoludico si denota una preponderanza di atteggiamento superficiale. In particolare nelle produzioni che riguardano i conflitti più recenti. Diversi i titoli che messo in mano un fucile al giocatore, lo si sbatte in mezzo alla mischia a decimare carne da macello virtuale. Le strade sono fondamentalmente 2: la prima riguarda giochi come Rainbow Six in cui uccidere non ha nessun valore “iconografico” o se vogliamo simbolico, si tratta semplicemente di addestrarsi in un poligono di tiro virtuale. La seconda tendenza è quella di proporre pretesti come in SOCOM dove i combattimenti sono semplicemente “Faziosi” e l’annientamento dell’avversario una sorta di gara sportiva. Tendenze da videogiochi. Nella fascia di Brothers in Arms invece gli equilibri si basano sulla commistione tra narrazione e interazione. In questa fascia solo il gioco Gearbox non cade nel banale ed evolve il concept. Medal of Honor con Allied Assault oramai ha scelto la strada “ammazza il crucco” e ciccia. Lo stesso ha fatto Call of Duty con il seguito “Big Red One” che prende come il titolo EA un contesto per far “giocare” l’utente. Il rimanente delle proposte è una sorta di tiro al bersaglio al terrorista mussulmano e via discorrendo che più che raccontare la guerra ne fanno una parodia. Ma sostanzialmente il concetto che si dovrebbe analizzare, su cui si basano questo genere di prodotti, è uno e uno soltanto: mettere in “scena” la guerra. E il concetto di “Guerra” simulata non può essere banalizzato e piegato alle logiche della competizione videoludica. Che sia la Seconda Guerra Mondiale o La guerra del Golfo quando il contesto è reale non basta ammassare idee nel gameplay ma è necessario circoscrivere il “momento” in maniera coincisa. Nell’episodio Crossroads nella serie Band of Brothers la memoria gioca un ruolo fondamentale esattamente come in Earned in Blood, sviscerando il fulcro di ogni interpretazione sulla Guerra: si uccide per non essere uccisi, si uccide altri esseri umani per salvare se stessi ed i proprio commilitoni. La contingenza della guerra “sul campo” è questa, mossa dagli ordini superiori che implicano l’azione e una sola via per tornare a casa: la vittoria sul nemico.

Le vicende di Joe “Red” Hartsock si svolgono “incrociando” gli eventi della drammatica conquista della collina 30. L’espediente usato da Gearbox è piuttosto interessante, dato che oltre proporre nuovi scenari strategici, si incrociano e si incontrano gli stati d’animo dei protagonisti del primo episodio, completando il bagaglio emotivo del prequel. Si può dire che da questo punto di vista è stato fatto un ottimo lavoro, presentando una sceneggiatura decisamente sopra la media. E’ geniale il fatto che le vicende di Red sono la naturale evoluzione della campagna militare e della storia della 101 divisione paracadutisti. Il conflitto in terra francese amplia la sua prospettiva, mettendo in scena operazioni incrociate che permettono di approfondire la visone sugli eventi. Road To Hill 30 e Earned in Blood sono due fette della stessa torta, con lo stesso sapore; solo al secondo assaggio si percepisce meglio l’amarezza, il retrogusto di polvere da sparo e sangue, di speranze e disperazione. Come detto nella premessa Earned in Blood non è un seguito quanto completamento, aggiunta, ampliamento della narrazione.

Secondo spoiler. Per scrivere di questo gioco un critica meditata, chi vi sta dando il suo punto di vista analitico si è anche preso la briga di farsi un’idea sull’opinione altrui e di “merdate” ne ha dovuto leggere parecchie. Pazzesco constatare la piattezza di giudizio e la catatonica stupidita con cui si è valutato questo gioco.
A dimostrazione dello stato in cui versa la stampa videoludica italiana, si leggono recensioni sul filo d’erba virtuale (occhiali a fondo di bottiglia e naso schiacciato contro lo schermo). Micro e macro dell’intelligenza giornalistica. Nella selva di mediocri “professionisti” del settore (ragazzini viziati con il cambio del pannolone da parte di mammà) si passa dalle visioni contorte di un miglioramento del comparto tecnico al potenziamento del multiplayer come unica innovazione rispetto al prequel. Passando infine attraverso analisi del gameplay assolutamente visionarie di chi per scrivere per scrivere non riesce ad andare oltre le solite formule. Uno schema atono di parametrizzazione del giudizio che è stimolo per AoG ad evadere dall’informazione da "zoccole" (il “dettato” da quinta elementare lo da il PR di passaggio, di una o l’altra casa di produzione "et software et hardware"); miserabonda messa in scena a cui si assiste quotidianamente su carta e su Web. Meglio essere pagati una misera e far credere di essere dei giornalisti, per il fato che si ha "carta intestata e prezzolata", o prendersi la responsabilità del proprio lavoro?
Non si può liquidare la nuova produzione Ubisoft in quattro e quattr'otto tanto per essere online-on paper prima degli altri; certi eventi videoludici andrebbero meditati. Visto che questo genere di esperienza la si fa pad alla mano, non basta guardare due clip di presentazione, provare un demo e copiare paro-paro qualche parere della stampa anglofona per scrivere una recensione. Brothers in Arms implica mettersi davanti allo schermo a visitarne i contenuti. E quindi per AoG nessuna fretta. Tempo al tempo ed esperienza vissuta “fino al midollo” dato che questo non è certo un qualsiasi “Matrix: Path of Neo” o “Taito Legends” (il primo lo trovate recensito sul nostro sito con il giusto “sarcasmo”, il secondo non vogliamo prendere per il culo l’utenza, facendogli consumare la vista sull’inutile).

Per quanto riguarda il recinto tecnico, Earned in Blood è identico al primo capitolo della serie. Il design ripropone colori ed atmosfera già viste in Road To Hill 30, concentrando come in passato, il patos visivo sui soldati. Dal punto di vista delle ambientazioni è la Francia digitalizzata e contestualizzata nella sua geografia urbana e rurale. Scelta "giusta" e meditata dato che si trattava di dare continuità al "clima" di gioco (la variegata varietà di ambientazioni va bene per gli sparatutto in soggettiva che mettono a disposizione un fucile laser qualsiasi, non certo per una ricostruzione "storica").
Gli effetti speciali ed i dettagli scenici sono stati riproposti con la stessa cura e dovizia vista antecedentemente: suono e immagine che portano il giocatore nello schermo nei panni di una generazione che ha salvato l’Europa dalla minacci della Germania Nazista. Anche il gameplay è sostanzialmente rimasto immutato mettendo insieme due tendenze: lo sparatutto in soggettiva e lo strategico. Non sono presenti particolari innovazioni da questo punto di vista e le fasi iniziali presentano un tutorial che ricalca le stesse meccaniche di gioco di Road To Hill 30. Anche dal punto di vista della reattività della IA, Earned in Blood parte dagli ultimi livelli del primo capitolo. La difficoltà decisamente più alta è dovuta soprattutto a questo aspetto. L’aggressività delle truppe non ha una scala di crescita dell’ostilità, ma si presenta immediatamente reattiva senza dare spazio al giocatore di adattarsi al gioco. Chi ha sviscerato il primo capitolo in tutti quegli spetti di accerchiamento del nemico usando il fuoco incrociato, cercando di mantenere in vita i propri subalterni e al contempo portare a termine gli obbiettivi, si troverà subito calato nei panni del paracadutista della 101 divisione aviotrasportata. Per ribadire il concetto, come per il finale di Road To Hill 30 l’accerchiamento è “difficile” e la cruenza degli scontri a fuoco mette subito alle strette. Panico e necessità di rimanere lucidi e pianificare la propria sopravvivenza sono messe subito a dura prova. Nessun eroe quindi ma un gruppo di soldati da tenere in vita.
Per quanto riguarda il multiplayer Gearbox ha fatto una scelta saggia proponendo un cooperativo che riesce a mettere spalla a spalla i giocatori “online”, proponendo la stessa intensità della campagna in singolo. Un aspetto importante del gioco che permette di vivere tra persone “reali” le sfide descritte antecedentemente. Da questo punto di vista un plauso alle idee proposte dato che con la modalità competitiva “schermaglia” l’esperienza diviene intensa su tutti i fronti (di guerra virtuale) per un totale di 20 mappe (10 della campagna in singolo e 10 studiate per il multiplayer) decisamente “ispirate” strutturalmente.

Gearbox ha dimostrato di essere una casa di produzione non di Videogiochi ma di eventi mediatici interattivi, presentando una regia videoludica accurata, ottima cultura della comunicazione e soprattutto una logica “Commerciale” che non si perde in facili soluzioni. Il presentare un gioco che potrebbe sembrane ad una analisi superficiale solo una espansione atta a raffinare Road To Hill 30 esponeva al rischio di una banalizzazione di giudizio sul prodotto. Così è avvenuto, dato che pochissimi si sono accorti, in sede critica, del reale valore di Earned in Blood. La logica del sequel è stata stravolta come quella dello spin off (adorata da Capcom) e del Tie in più o meno ispirato o citazionista. Ubisoft ha dato fiducia ad uno sviluppatore di videogiochi che ha capito che il “Tipico” smanettone (quello che gode con Taito Legends) non è più un target da assecondare e che la “domanda” si sta acculturando. Se ci fosse un po' di buon gusto qualcuno dovrebbe tacere una volta per tutte (un invito ad appendere la penna al chiodo-ci sono molti modi “onesti” per guadagnarsi da vivere senza derubare intellettualmente l’utenza). Un capolavoro da avere insieme a Road To Hill 30, completo sia dal punto di vista contenutistico che della mera proposta commerciale.
Pro
+ Emotivamente intenso
+ Ottimo comparto tecnico
+ Sonoro e recitazione di qualità
+ Un nuovo modo di concepire una “Serie”
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Giochi consigliati:
- Call of Duty (Multi)
- Brothers in Arms: Road To Hill 30 (Multi)
- Medal of Honor Allied Assault (Multi)
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