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Mana-Khemia 2: Fall of Alchemy Hot

 
Mana-Khemia 2: Fall of Alchemy

78%

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Formato PS2
Produttore NIS America
Sviluppatore Gust
Genere Role-Playing
Numero Giocatori 1
Multiplayer Online No
Versione NTSC
Supporto DVD
Testi ENG
Dialoghi ENG
Link Official Website
ESRB Rating ESRBT

 

ImageOttanta ore e mezza dopo, si conclude questo nuovo episodio della serie “Atelier” di Gust. A conti fatti si sarebbe potuto fare tutto in una cinquantina d'ore, ma la nuova struttura dell'avventura serve ad allungare il brodo e a tritare i tenerini del povero giocatore. Ci si sarebbero potuti fare due giochi. Forse in quanto ultimo Atelier su PS2 (Rorona è già sbarcata su PS3) han voluto esagerare.

PROJECT “A10”

L'accademia di Al-Revis che abbiamo conosciuto in Mana-Khemia non se ne sta più in cielo ma è caduta letteralmente a terra. Non solo, problemi con gli insegnanti, deficit finanziario e altro hanno portato ad accettare studenti di ogni tipo, anche non portati all'alchimia, per rimpinguare le casse sempre più vuote. Non parliamo poi della compressione della durata del corso da tre ad un solo anno scolastico. All'inizio ci verrà proposto se scegliere di giocare con Raze (atelier votato più al combattimento) o con Ulrika (alchimia più accentuata). Sta di fatto che le storie dei due scenari si intrecceranno in più punti e comunque dovrete farveli tutti e due per capire l'intera vicenda e sbloccare l'ultimo, enorme, dungeon con boss annessi. Raze si rivela la scelta più saggia per rendervi più semplice la vita con Ulrika, ma se vi piacciono le sfide potete anche fare il contrario, tanto chiunque usiate per il secondo scenario si ritroverà ad ereditare tutti i soldi accumulati, le ricette e gli oggetti ed equipaggiamenti del primo (ma trovarsi con una sessantina di Tera Flame già pronti per Ulrika significa superare un glitch in un boss fight come niente e, cosa non da poco, devastare il suo boss finale).

Come accadeva in MK, anche in MK2 la vita scolastica è parte integrante della struttura di gioco. All’inizio di ogni settimana è obbligatorio partecipare ad un corso e risolvere l’incarico assegnato. Esplorare un dungeon, uccidere un mostro, fondere un oggetto dopo aver recuperato gli ingredienti appositi e altro ancora. Torna la presenza di un unico calderone nel proprio atelier dove sintetizzare qualsiasi cosa e del sistema che in caso vi manchi un ingrediente per una ricetta vi manda direttamente alla sua schermata di sintesi, snellendo tutto il processo senza obbligarvi a navigare tra decine di menù. E' abbastanza difficile avere problemi di mancanza di ingredienti grazie ad alcuni accorgimenti particolari. E' ancora possibile assegnare certi compiti ai propri membri dell'atelier come andare a cercare ingredienti in determinate zone, sintetizzare oggetti o mandarli a combattere per guadagnare Ability Points. Inoltre durante le fasi esplorative è stato allungato il tempo a disposizione per ogni singola ora e aumentato il numero di oggetti raccoglibili ed estraibili tramite alcuni semplici mini game (pigia il tasto giusto al momento giusto) mentre la fase della pesca è stata ripensata e resa estremamente veloce e produttiva; scordatevi di pescare spazzatura e mostri di continuo come in passato. Infine, durante il tempo libero è possibile aprire un Bazar mettendo in vendita una decina di oggetti. Più sarete popolari e maggiori saranno gli oggetti venduti che entreranno a far parte dello stock dei negozi regolari semplificandovi enormemente la vita sul lungo andare: invece che sintetizzare di continuo i materiali più complessi, potrete direttamente comprarveli, tanto i soldi piovono dal cielo.

Le fasi esplorative sono state snellite ancora di più. Per prima cosa sono spariti tutti i rallentamenti che martoriavano MK (e non oso immaginare il porting su PSP) semplicemente eliminando i numerosi cespugli di erba falciabili. I nemici scorrazzano ancora per le schermate e nel caso li tocchiate o vi tocchino premendo il tasto corrispondente a video avrete voi il turno preliminare in battaglia. Di notte i mostri sono più forti, ma non così tanto come in MK. Se non vi piace l'ora in cui vi muovete basterà accamparsi ad un save point e far scorrere il tempo: c'è un intero livello che muta la propria conformazione a seconda se sia giorno o notte, ad esempio. Poche le locazioni nuove, alcune davvero belle, mentre altre provengono da MK e mi sono sembrate uguali o leggermente ripensate. In battaglia succede ancora di tutto, e anche in MK2 non vi sono exp ma un aumento costante di HP e SP affrontando mostri via via più impegnativi mentre le statistiche base vanno aumentate sbloccando i relativi miglioramenti che gli oggetti sintetizzati vi mettono a disposizione nell'apposito libro in cambio di Ability Points. Durante le fasi di sintesi è' di nuovo possibile usare i propri comprimari come supporto. Ognuno dispone di varie abilità innate e speciali in grado di cambiare il valore dell'Ether Effect degli ingredienti. A seconda del valore raggiunto appariranno abilità extra negli oggetti. Oppure spariranno; non sempre il massimo valore è quello migliore. Valori più bassi potrebbero dare abilità migliori, ma sta di fatto che se vorrete completare lo sviluppo totale di tutti i personaggi sbloccando i fattori segreti sarete obbligati a sintetizzare tutti gli oggetti al massimo, impresa titanica e un vero gioco nel gioco. In MK2 si viene sommersi di AP, tanto che a fine avventura li potrete usare come moneta di scambio per ottenere oggetti piuttosto utili. Gli AP ovviamente ve li guadagnate ammazzando centinaia di mostri.

Il sistema di combattimento rimane veloce e spettacolare, anche se depotenziato rispetto a MK. I personaggi scendono a cinque per il 90% del tempo, mentre non è più possibile fare stragi su stragi concatenando tecniche particolari durante l'attivazione della barra dei colpi speciali (Unite). Tre pupazzetti in prima linea e due nelle retrovie, scambiabili se quelli in attesa sono pronti ad agire. E' ancora possibile sfruttare normali attacchi di supporto o di difesa, che evolveranno rinforzandoli nella schermata di crescita dei personaggi obbligandovi di volta in volta a ripensare nuove strategie nell'uso dei personaggi. Colpendo ripetutamente i mostri e sfruttando le loro debolezze la barra Unite raggiungerà il massimo con tanto di mutazione indolore dello scenario in una particolare schermata dove continuando ad usare abilità di supporto caricherete una seconda barra per un Finishing Strike disponibile solo per chi si trova in prima linea. Se non viene usata, la barra del Finishing Strike non si scarica a fine scontro, al contrario di quella Unite. Meglio quindi sfruttarla per lanciare una tecnica particolare di supporto o di attacco (Intimate Guard, Intimate Strike) diversa per esecuzione ed effetti a seconda della coppia che la usa. Vi ci vorrà un bel po' per capire le combinazioni più utili e come sfruttarle al meglio delle possibilità. Nonostante la velocità e la spettacolarità, la sensazione di fare del male mi è sembrata più attenuata che in MK. La storia non mi è parsa nulla di originale, si lascia seguire senza tante pretese. Ogni personaggio eccetto i due leader ha ancora cinque storie peculiari da sbloccare durante il tempo libero concessovi alla fine delle lezioni o guadagnato ottenendo le migliori valutazioni possibili. Nel tempo libero è ancora possibile intraprendere qualche lavoretto in cambio di denaro, portando oggetti a chi li richiede o uccidendo un particolare mostro. Nel primo caso aspettatevi richieste specifiche per gli Ether Effect, mentre nel secondo potreste ricevere anche qualche ricetta aggiuntiva.

Il comparto tecnico ormai sa un po' di  vecchio, anche se alcune locazioni sono sempre belle da vedere. Va bene anche così ma un po' più d'impegno sulla lunga distanza non guasterebbe, invece di dover far uscire ogni anno qualcosa, soprattutto sul fronte glitch che non lasciano in pace neanche MK2. Niente che non si possa aggirare facilmente, ma da lo stesso fastidio che vi siano. Al contrario la traduzione e localizzazione è piuttosto buona, un passo da gigante se paragonata con quanto successo con Ar tonelico II Melody of Metafalica anche se i font usati vi obbligano spesso a strabuzzare gli occhi. Doppiaggio americano mediocre e al risparmio come al solito, varie spanne al di sotto della traccia nipponica, fortunatamente disponibile. Achiwa Daisuke torna con i suoi simpatici amichetti al timone della colonna sonora. Non ci sono motivetti particolarmente riusciti se non quelli riproposti da MK per quanto riguarda l'esplorazione e le fasi della storia, ma tutta la parte dei numerosi battle theme invece è come al solito ottima.

Opinione autore

Mana-Khemia 2: Fall of Alchemy

Voto medio: 
 
78
Grafica:
 
80
Sonoro:
 
75
Gameplay:
 
80
Longevita:
 
80
Online:
 
N/A
VOTO FINALE:
 
75
Michele (guren no kishi) Zanetti Opinione inserita da Michele (guren no kishi) Zanetti
09 Marzo, 2010
 
Ottanta ore e mezza dopo, due finali relativi ai personaggi visti su otto e una montagna di oggetti che richiederebbero di essere sintetizzati daccapo per ottenere il massimo, chiudo il capitolo Mana-Khemia 2: Fall of Alchemy qui. Buon gioco, forse un po' lento nello sviluppo e costruito un po' al risparmio grazie a quanto prodotto negli anni precedenti da Gust.
Pro

+ Solita formula accattivante
+ Doppia storia
+ Sistema di battaglia

Contro

- Alla lunga annoia un po'
- Colonna sonora riuscita a metà
- Doppiaggio
- Sa un po' di riciclato
- Glitch

Consigliati

- Mana-Khemia Alchemists of Al-Revis (PS2)