
Effetto paradosso: Manhunt 2 è stato oggetto di quella che si può definire un’attenta operazione di censura. Miratamente si è cercato di limitare l’effetto del videogioco violento sulla mente, facilmente suggestionabile, del povero utente. Il prodotto Rockstar ha dovuto ridimensionare l’effetto splatter, cercando di mascherare le scene delle esecuzioni in modo da celarne gli aspetti più truculenti. Quello che ne è venuto fuori è invece l’opposto; il cercare di ridurre e ridimensionare il cuore dell’esperienza e la sua insita violenza lo ha reso ancora più morboso, distorto e deviante, trasformando quella che era stata pesata inizialmente come un’odissea bagnata di sangue in un viaggio allucinato di una mente malata.
Formato: PS2 (vers. testata), Wii, PSP | Distributore: Rockstar Games | Sviluppatore: Rockstar Toronto | Genere: Action Game | Numero di giocatori: 1 | Versione: PAL | Multiplayer: Assente | Supporto: 1 DVD-Rom | Testi: Italiano | Dialoghi: Italiano | Link: Manhunt 2 - Rockstar
Procedendo con ordine, è utile cominciare proprio da come la censura ha operato sulle scene di esecuzione. Come per il primo capitolo, scivolando alle spalle di un nemico, e tramite l’utilizzo di armi casuali, trovate per l’ambiente di gioco, si possono eseguire uccisioni che hanno tre livelli di violenza. Queste vengono determinate dal tempo in cui si mantiene lo stato stealth alle spalle della vittima. Più a lungo si carica l’esecuzione più questa sarà violenta. Si passa da un’aggressione sbrigativa se pur letale ad una vera e propria danza di morte. Se il mirino diventa infatti rosso, si assisterà ad una violentissima sequenza di colpi, esattamente come nel primo capitolo. Inutile dire che se per James Earl Cash l’uccisione dava spettacolo; molti ricorderanno la sorta di reality show a cui era costretto a partecipare. Per il nuovo protagonista della vicenda il Dottor Danny Lamp, uccidere è parte di un processo psicotico. Psicosi che è accentuata proprio dall’effetto dei cambiamenti effettuati dalla censura rendendo l’effetto snuff movie ancora più forte. Un motivo geometrico inizia e finisce la sequenza di uccisione, che ha un effetto strobo alternato e una telecamera dai movimenti isterici sulla scena. L’effetto è impressionante dato che non solo non cela a dovere la violenza, ma la rende ancora più carica e deliberata. E’ come se il protagonista in preda al delirio omicida entrasse in una sorta di trance, chimica, dato che come detto l’icona geometrica che apre e chiude la scena ha un che di farmaceutico. Danny anfetaminico, drogato e completamente pazzo, viene virgolettato, sottolineato fino all’eccesso da questo effetto dilatato, con il rosso inteso del sangue che satura la cromia sullo schermo e che stenta a normalizzarsi una volta completata l’uccisione.
Un bel lavoro quello fatto dalla censura, non c’è che dire, che non ha fatto altro che favorire una fin troppo abile Rockstar capace invece di evolvere e sottolineare con dovizia l’aspetto snuff del prodotto. Il paradosso è proprio su questo. Art of Gaming ha avuto l’opportunità di saggiare le scene senza l’effetto censura e per assurdo il gioco risultava sminuito nella sua crudezza. L’evidente violenza finiva per penalizzare l’atmosfera rendendo Danny un semplice assassino. La censura ha invece fornito lo spunto per completare il design; che non deve la sua natura al politicamente corretto. Oltre che un assassino violento, un pazzo psicotico, il Dr. Lamp è anche diventato un tossico in preda alla follia determinata dall’utilizzo di farmaci sperimentali. E non è un aspetto secondario dell’esperienza, il fatto che il protagonista sia completamente fatto (drogato) dall’inizio alla fine del suo percorso di morte. L’insieme ha un che di effetto discoteca misto di estasi omicida, ed è molto probabile, anzi sicuro come l’oro, che la censura aveva obbiettivi opposti.
Snuff game
Esattamente come il predecessore, Manhunt 2 è fondamentalmente uno stealth game. Giocare a nascondino con i cacciatori sarà prioritario rispetto allo scontro diretto. Questa componente del gameplay è stata ulteriormente amplificata dal fatto che anche con le armi da fuoco si possono eseguire le esecuzioni. A differenza delle armi casuali, le uccisioni saranno però istantanee (senza il caricamento dei tre livelli). Altre aggiunte che in qualche modo risultano rilevanti, sono fondamentalmente di due tipi. Le esecuzioni ambientali, segnate sulla mappa dall’icona di un teschio, che avverranno in luoghi specifici, utilizzando la scenografia; come i tombini tanto per fare un esempio - Danny scoperchierà il buco e afferrato il cappello di metallo lo userà per fracassare il cranio della vittima e buttarla dentro. L’altra aggiunta riguarda invece lo stato di allerta dei cacciatori che se in arancione, e cioè con uno stato vigile, visibile sulla mappa, scruteranno nel buio. Danny, per non essere scoperto, dovrà trattenere il fiato, e il giocatore per rispondere a questo input dovrà premere repentinamente, in un secondo, una delle 4 direzioni della croce digitale o uno dei 4 tasti della croce digitale. Va sottolineato come la struttura dei livelli rispetto al primo capitolo sia stata notevolmente rivista. Invece che spazi di una certa dimensione in cui muoversi piuttosto liberamente, cercando di volta in volta di eliminare gli avversari, per passare alla fase successiva, il tutto è diventato decisamente lineare. In questo seguito ogni frangente di gioco risulta decisamente compatto, breve e intenso. L’aggiunta di alcuni semplici obbiettivi da portare a termine, come nel primo capitolo, non serve a sviare da quello che è il vero scopo dell’esperienza interattiva e cioè massacrare ogni antropomorfo digitale che si incontra. Sinceramente Manhunt 2 risulta decisamente dal valore ridotto sia a livello di trama che di gameplay. La regia virtuale risulta troppo abbozzata, per un titolo che si presenta su Playstation 2 e Nintendo WII decisamente poco competitivo rispetto ad una sempre più agguerrita concorrenza. Che Manhunt abbia segnato un punto di non ritorno sulla concezione del “Gioco Adulto” è indubbio, che il suo seguito voglia settare un nuovo standard è da valutare con estrema severità. In sintesi il gameplay non risulta innovativo rispetto al predecessore, il sistema di controllo via Pad è una spina nel fianco e soprattutto nelle fasi di scontro a fuoco poco preciso e flessibile.
Ed è proprio qui la nota dolente. Se nella prima parte del gioco, circa un terzo dell’esperienza, i deu Manhunt si assomigliano, il resto del gioco è totalmente action, snaturando l’essenza stessa dello stealth game.
Snuff Player
Lampante è l’ispirazione di Manhunt a certa filmografia degli ultimi anni. Hostel su tutti, dove all’orrore grottesco si preferisce una violenza decisamente dal taglio realistico. Quello che è cambiato rispetto all’horror più pittoresco del primo Manhunt, dove gli psicopatici erano decisamente carnevaleschi, è appunto la sensazione di trovarsi in luoghi e situazioni decisamente credibili. Non a caso si è preferito rivedere completamente la narrazione. Il primo Manhunt, come sottolineato precedentemente, era una sorta di luna park degli orrori attentamente messo a video da una malsana idea di reality show. L’idea era grandiosa, dato che poneva l’attenzione non sul videogioco violento ma sulla spazzatura mass mediatica da cui siamo circondati e di cui l’esperienza prodotta da Rockstar rappresentava un dito puntato sul voyeurismo estremo. In questo secondo capitolo invece si è preferito ideare una sorta di viaggio nella psiche, forte anche del fatto che la tendenza dei prodotti tele/filmici è decisamente cambiata. Rockstar ha sempre dimostrato di saper leggere nella contemporaneità quello che sono le perversioni e portarle al suo non plus ultra. Non stupisce quindi che Manhunt 2 cerchi una crudezza e una violenza talmente intima da diventare una sensazione “A pelle”. Danny dopo alcune esecuzioni particolarmente cruente vomita dal disgusto, in una delle prime scene di gioco è soggetto di attacchi non proprio ortodossi, gli sputano, gli pisciano addosso e per finire gli tirano escrementi. Si avete capito bene; uno psicotico chiuso in una cella dell’ospedale psichiatrico, da cui il Dr. Lampa sta fuggendo, gli scaglia addosso le proprie feci. Proprio nella prima parte si è in mezzo ad una rivolta carceraria, alla Prison Break, breve tutorial ed esperienza decisamente disturbante. Le prime uccisioni avvengono con una siringa e la sequenza è eloquente dato che l’ago viene usato per pugnalare la vittima e cavargli gli occhi. Una semplice penna viene usata come un pugnale per perforare la gola e il torace del malcapitato di turno. Il tutto con un furore tale da rasentare il raptus omicida. Lo steel wire (cavo metallico) viene usato per castrare la vittima prima strangolarla. Il manganello colpisce violentemente fino a fracassare il cranio del malcapitato, quando la sequenza sembra finita, Danny si accanisce sul corpo esanime colpendo di nuovo con ferocia. Un cavo del telefono viene usato per strangolare il gestore di un motel, buttandolo a terra e per finire la vittima Danny tira verso di se il filo elettrico facendo leva su una spalla con il piede, trascinando il corpo. La dicotomia tra Danny lo psicotico e Danny-Dr. Lamp è evidente. Uno schizofrenico che appare ingenuo e indifeso nelle sequenze di intermezzo per poi diventare la mano esecutrice del giocatore una volta iniziata la parte interattiva. Manhunt 2 é un’esperienza digitale-Tossica, dove la droga iniettata a livello virtuale passa attraverso il pad. Danny oltremodo è sempre strafatto, vive tra i flashback e si inietta nelle vene antidoti e allucinogeni, per ripercorrere all’essenza la follia.
Snuff Story
Come detto in precedenza il punto debole di questo seguito è la storia. Debole e poco convincente nel suo svolgimento che vede anche un repentino cambiamento di fronte. Danny diventa da carnefice e mano esecutrice del giocatore, il nemico da abbattere (nel finale alternativo); attraverso infinite sparatorie alla fine si dovrà uccidere il Dott. Lamp. Inutile dire che in questo modo la narrazione è come un cane che si morde la coda. Il nugolo di nemici da affrontare principalmente con scontri a fuoco indica come il game design sia stato concepito in modo sbrigativo e poco convincente, rendendo la regia videoludica poco efficace. La linea narrativa principale, legata all’indagine sul famigerato “The Project” e ciò che sta dietro la deviante e allucinata esperienza di Danny, è fiacca. Si sta verificando in questo ultimo periodo, un netto calo di qualità in tutte le produzioni, sia sui vecchi 128 bit che nei next generation games. E’ evidente come si produca il minimo dello sforzo per mettere “In scena” il videogioco. Un male per tutto il settore e per l’utente. Lo si avverte in modo lampante, e non è un caso che il Videogames Awards sia stato vinto da Super Mario Galaxy. L’idraulico ha dominato nel suo essere esperienza interattiva all’essenza, senza bisogno di orpelli. Sono giochi come Manhunt 2 che hanno favorito la vittoria dell’idraulico e di una console il Nintendo WII che sta dominando il mercato. Con una trama e un gameplay così fiacco non si può pretendere di competere con la giocabilità dell’ennesimo Super Mario. L’atavico bisogno di interagire senza pensare, senza riflettere, domina incontrastato. Il tutto si riduce ad una semplice prova di abilità e riflessi, rispetto ad un videogioco, come il primo Manhunt, in cui l’azione non è fine a se stessa, ma implica un’attenzione intellettuale, una tensione intellettuale. Se in passato, l’utente doveva domandarsi: “Perché giocare a Manhunt?”. Con questo seguito non si pone nessuna scelta morale, non si percorre un’idea ma ci si lascia trascinare attraverso l’inutilità di un seguito senza capo ne coda. Il che getta ombre oscure su Rockstar dato che per il chi vi scrive basta una porcheria di questo genere per far dubitare sul futuro prossimo e l’imminente GTA 4.
Dettagli
Pro
+ Videogioco violento
Contro
- Videogioco violento
Giochi Consigliati:
- Manhunt (PS2)
- Second Sight
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