
Pensate forse che, essendo questo il sesto strategico Nippon'ichi per PS2 , non vi sia più nulla da dire perché tanto è sempre la solita solfa? Vi sbagliate.
Del perché e del percome
Immaginate due mondi, completamente separati. Chi è in grado di attraversarli sono pochissimi individui, dalla forza immensa. Il loro status è paragonabile a quello di divinità. Il mondo di sotto è comunque supervisionato da due entità trasferitesi apposta dal mondo di sopra per presiedere al ciclo di Vita e Morte. Ora, che succederebbe se il dio della morte fosse un tipo estremamente egocentrico, lunatico, facilmente irascibile e con tante altre “belle” qualità? Che qualcuno stanco della situazione intollerabile e della devastazione causata dai sottoposti del dio (i World Eaters) decida di provare a fargli la pelle e ci riesca. In compenso l’anima del dio viene sigillata in una spada dove vi rimarrà per duecento anni fino al giorno in cui voi la riceverete in dono. In quel momento Gig inizierà ad insediarsi nel vostro corpo, cercando in tutti i modi di farvi dissuadere dal tenervelo e di lasciarglielo, fondendovi completamente così che possa finalmente sprigionare i suoi poteri al massimo e tornare ad essere quello di un tempo. Gig è un personaggio talmente ben caratterizzato che vi ci affezionerete subito, un antieroe per antonomasia, senza freni e peli sulla lingua. A questo proposito la traduzione risulta come una versione migliorata di molto rispetto all’originale, con molte più sfumature di significato e lessico più ricercato. Un lavoro che paga rendendo Gig “vero” e donandogli un grande spessore. La storia stessa è più interessante, articolata e complessa rispetto a quanto si potrebbe pensare all’inizio, complici anche varie scelte possibili all’interno della trama che influenzeranno parzialmente il finale o il percorso stesso scelto oppure il reclutamento di personaggi extra (con qualche vecchia conoscenza per chi segue Nippon'ichi da tempo). A questo si aggiungono parecchi comprimari, tutti abbastanza ben delineati e una quantità di testo e di doppiaggio (purtroppo con alti e bassi) massicci. Più volte si ha la sensazione che SN&TWE sia una storia a cui sono state aggiunte delle parti giocate solo perché doveva essere un videogioco. Ciò è molto evidente scegliendo il Demon Path ad una successiva rigiocata, dove il quantitativo tra storia e battaglie pende estremamente di più verso la prima. I programmatori hanno inserito anche dei simpatici mezzucci nelle meccaniche di gioco per diventare praticamente talmente forti da non aver più alcun avversario degno di tale nome investendo una piccola quantità di tempo, sapendo cosa fare e come farlo, così da permettervi di vedere in tutta pace una ventina di finali diversi anche perché il gioco è tarato su un livello di difficoltà medio basso. Il gioco inoltre di strategico ha davvero poco, riassumibile nella gestione e posizionamento delle truppe all’interno delle varie unità e nell’equipaggiamento delle varie “stanze”. Fine.
Alle armi!
Definire i combattimenti “strategici” è un po’ un azzardo. Per prima cosa, Nippon'ichi ha tolto qualsiasi elemento 3D sul campo. Scordatevi colline dalle cui alture far piovere frecce grazie ai vostri fedeli arcieri o elaborare strategie un minimo complesse (tendere imboscate posizionandovi dietro strutture di vario tipo ecc). Qui i campi di battaglia sono dei fogli in 2D dove sono stati disegnati montagne, foreste, laghi, baratri, ponti, strade e via dicendo. Ogni scenario è diviso in una miriade di quadrati su cui spostare le vostre unità. Alcune zone donano sempre dei benefici in termini di aumento delle vostre statistiche (montagne, mare, città, castelli) o dei malus, come le torride aree desertiche. Il vostro compito è semplicemente quello di portare le unità in range perché possano attaccare. Non importa che colpiate dai lati o da dietro come in altri strategici, il risultato è lo stesso. Avviato l’attacco la cpu caricherà lo scenario su cui vi trovate dividendolo in split screen per mostrare le vostre truppe e quelle avversarie che se le danno di santa ragione. Se il leader dell’unità avversaria muore, la squadra è eliminata e potete passare all’obiettivo seguente fino all’eliminazione di tutti i nemici. Se il vostro eroe muore è Game Over diretto, anche se avete unità rimanenti in campo. Tutte le unità inoltre contrattaccano in automatico (se nel raggio d'azione dell’unità attaccata) rendendo gli scontri più veloci, in più il leader di ogni unità può possedere varie abilità da usare sul campo o contro gli avversari, con la classica rappresentazione dei colpi speciali in maniera ultra esagerata e super spettacolare. L’unica cosa da cui guardarsi bene è la propria stamina. Questo fattore diminuisce ad ogni attacco, contrattacco, abilità/colpo speciale ma soprattutto, muovendosi sullo scenario. Più cala e più i vostri attacchi si indeboliscono, così come le vostre difese. Fortunatamente il gioco mette a disposizione un quantitativo notevole di oggetti di ricarica di ogni tipo, appositamente in vendita nel negozio accessibile dal menù di gestione nella mappa del mondo. Più oggetti comprate e più la barra del livello del mercante sale. Una volta riempita al massimo basterà sconfiggerlo in battaglia per farlo aumentare di livello, con conseguente miglioramento degli oggetti in vendita. Tra questi vi sono appunto oggetti da usare durante i dialoghi con gli npc: potrete attaccar briga, derubarli, rapirli o fondervi con loro per un aumento delle vostre statistiche. Gig ha anche un potere particolare con cui soggiogare vari personaggi richiamabili poi in battaglia in qualsiasi momento tramite il comando summon, a patto che siano stati prima inseriti in una stanza. In SN&TWE infatti ogni unità può essere composta da un massimo di nove membri con un leader obbligatorio. Il leader e le truppe possono essere disposti a piacimento sugli spazi disponibili tra fronte, centro e retro. A seconda della classe e della posizione dipenderà l’attacco che la truppa userà poi in battaglia. L’unità avrà il range del leader e le sue abilità e sarà rappresentata con il suo sprite. Inoltre il leader riceve da ogni truppa presente nella sua stanza una parte delle loro statistiche, diventando un piccolo carro armato in fatto a forza e resistenza. La parte strategica risiede nel fatto che ogni unità obbligatoriamente risiede in una stanza dai poteri più disparati a cui è possibile aggiungerne altri. I singoli personaggi non possono equipaggiare nulla, mentre le stanze possono ospitare i classici oggetti , qui chiamati Decor, come armi e armature dai numerosi effetti, spesso in qualità di bonus alle vostre statistiche totali o solo per certi tipi di personaggi, classi, genere e così via. Le combinazioni sono infinite, le stanze no, così come gli spazi su cui disporre gli oggetti bonus (consumati alla fine di ogni scontro, tranne durante le “ispezioni”) e quelli per le truppe. Più si procede nel gioco e più tipi di stanze si rendono disponibili. Con il comando change è possibile cambiare a caso le stanze, sperando che vi capiti quella che volete con il numero di spazi e la conformazione che desiderate. Trovata una stanza che vi aggrada potrete chiuderla, in modo da preservarla. Il problema maggiore è la stanza centrale, l’unica in cui possa risiedere il leader, che non è quindi possibile spostare. A questo proposito vi è una funzione particolare chiamata Home con cui...scegliere casa, o meglio, comprare una delle stanze sbloccate durante il gioco con cinque spazi di base, usabile in qualsiasi momento, ma non solo. Ogni stanza può essere ispezionata e potenziata (pensate agli Item World di Disgaea, ad esempio). Ogni venti livelli superati si aggiungerà uno spazio per una truppa in più e ad ogni Room Sentry o Room Tyrant sconfitto si guadagnerà una stellina, fino ad un massimo di venticinque. Ogni stellina vi regala un +1% extra agli effetti degli oggetti equipaggiati (o altro). Sentry e Tyrant sono i boss degli scenari generati a caso, solitamente di livello superiore a quello dell’eroe, alle volte anche estremamente superiore. E’ comunque possibile arrendersi e ricaricare la partita in caso le cose si facciano troppo disperate (tipo essere circondati da una ventina di nemici assetati di sangue in una stanza grande come un foglio di block notes). Ogni stanza inoltre guadagna Room Power Points che possono essere poi usati in un’altra schermata per potenziare le statistiche di base dei personaggi. Insistendo con le ispezioni e con particolari combinazioni di Decor è fin troppo facile strapotenziarsi in breve tempo rovinandosi il gioco, a meno di usare particolari oggetti per aumentare la forza dei nemici affrontati nelle varie fasi della storia, decidendo quindi di complicarvi la vita da soli, visto che il gioco non adatta la forza degli avversari nella storia principale alla vostra in automatico. Imparato a gestirvi le stanze, le ispezioni e le truppe potrete seminare morte e distruzione a chiunque osi porsi sul vostro cammino. Ed è pure piacevole.
Immaginate due mondi, completamente separati. Chi è in grado di attraversarli sono pochissimi individui, dalla forza immensa. Il loro status è paragonabile a quello di divinità. Il mondo di sotto è comunque supervisionato da due entità trasferitesi apposta dal mondo di sopra per presiedere al ciclo di Vita e Morte. Ora, che succederebbe se il dio della morte fosse un tipo estremamente egocentrico, lunatico, facilmente irascibile e con tante altre “belle” qualità? Che qualcuno stanco della situazione intollerabile e della devastazione causata dai sottoposti del dio (i World Eaters) decida di provare a fargli la pelle e ci riesca. In compenso l’anima del dio viene sigillata in una spada dove vi rimarrà per duecento anni fino al giorno in cui voi la riceverete in dono. In quel momento Gig inizierà ad insediarsi nel vostro corpo, cercando in tutti i modi di farvi dissuadere dal tenervelo e di lasciarglielo, fondendovi completamente così che possa finalmente sprigionare i suoi poteri al massimo e tornare ad essere quello di un tempo. Gig è un personaggio talmente ben caratterizzato che vi ci affezionerete subito, un antieroe per antonomasia, senza freni e peli sulla lingua. A questo proposito la traduzione risulta come una versione migliorata di molto rispetto all’originale, con molte più sfumature di significato e lessico più ricercato. Un lavoro che paga rendendo Gig “vero” e donandogli un grande spessore. La storia stessa è più interessante, articolata e complessa rispetto a quanto si potrebbe pensare all’inizio, complici anche varie scelte possibili all’interno della trama che influenzeranno parzialmente il finale o il percorso stesso scelto oppure il reclutamento di personaggi extra (con qualche vecchia conoscenza per chi segue Nippon'ichi da tempo). A questo si aggiungono parecchi comprimari, tutti abbastanza ben delineati e una quantità di testo e di doppiaggio (purtroppo con alti e bassi) massicci. Più volte si ha la sensazione che SN&TWE sia una storia a cui sono state aggiunte delle parti giocate solo perché doveva essere un videogioco. Ciò è molto evidente scegliendo il Demon Path ad una successiva rigiocata, dove il quantitativo tra storia e battaglie pende estremamente di più verso la prima. I programmatori hanno inserito anche dei simpatici mezzucci nelle meccaniche di gioco per diventare praticamente talmente forti da non aver più alcun avversario degno di tale nome investendo una piccola quantità di tempo, sapendo cosa fare e come farlo, così da permettervi di vedere in tutta pace una ventina di finali diversi anche perché il gioco è tarato su un livello di difficoltà medio basso. Il gioco inoltre di strategico ha davvero poco, riassumibile nella gestione e posizionamento delle truppe all’interno delle varie unità e nell’equipaggiamento delle varie “stanze”. Fine.
Alle armi!
Definire i combattimenti “strategici” è un po’ un azzardo. Per prima cosa, Nippon'ichi ha tolto qualsiasi elemento 3D sul campo. Scordatevi colline dalle cui alture far piovere frecce grazie ai vostri fedeli arcieri o elaborare strategie un minimo complesse (tendere imboscate posizionandovi dietro strutture di vario tipo ecc). Qui i campi di battaglia sono dei fogli in 2D dove sono stati disegnati montagne, foreste, laghi, baratri, ponti, strade e via dicendo. Ogni scenario è diviso in una miriade di quadrati su cui spostare le vostre unità. Alcune zone donano sempre dei benefici in termini di aumento delle vostre statistiche (montagne, mare, città, castelli) o dei malus, come le torride aree desertiche. Il vostro compito è semplicemente quello di portare le unità in range perché possano attaccare. Non importa che colpiate dai lati o da dietro come in altri strategici, il risultato è lo stesso. Avviato l’attacco la cpu caricherà lo scenario su cui vi trovate dividendolo in split screen per mostrare le vostre truppe e quelle avversarie che se le danno di santa ragione. Se il leader dell’unità avversaria muore, la squadra è eliminata e potete passare all’obiettivo seguente fino all’eliminazione di tutti i nemici. Se il vostro eroe muore è Game Over diretto, anche se avete unità rimanenti in campo. Tutte le unità inoltre contrattaccano in automatico (se nel raggio d'azione dell’unità attaccata) rendendo gli scontri più veloci, in più il leader di ogni unità può possedere varie abilità da usare sul campo o contro gli avversari, con la classica rappresentazione dei colpi speciali in maniera ultra esagerata e super spettacolare. L’unica cosa da cui guardarsi bene è la propria stamina. Questo fattore diminuisce ad ogni attacco, contrattacco, abilità/colpo speciale ma soprattutto, muovendosi sullo scenario. Più cala e più i vostri attacchi si indeboliscono, così come le vostre difese. Fortunatamente il gioco mette a disposizione un quantitativo notevole di oggetti di ricarica di ogni tipo, appositamente in vendita nel negozio accessibile dal menù di gestione nella mappa del mondo. Più oggetti comprate e più la barra del livello del mercante sale. Una volta riempita al massimo basterà sconfiggerlo in battaglia per farlo aumentare di livello, con conseguente miglioramento degli oggetti in vendita. Tra questi vi sono appunto oggetti da usare durante i dialoghi con gli npc: potrete attaccar briga, derubarli, rapirli o fondervi con loro per un aumento delle vostre statistiche. Gig ha anche un potere particolare con cui soggiogare vari personaggi richiamabili poi in battaglia in qualsiasi momento tramite il comando summon, a patto che siano stati prima inseriti in una stanza. In SN&TWE infatti ogni unità può essere composta da un massimo di nove membri con un leader obbligatorio. Il leader e le truppe possono essere disposti a piacimento sugli spazi disponibili tra fronte, centro e retro. A seconda della classe e della posizione dipenderà l’attacco che la truppa userà poi in battaglia. L’unità avrà il range del leader e le sue abilità e sarà rappresentata con il suo sprite. Inoltre il leader riceve da ogni truppa presente nella sua stanza una parte delle loro statistiche, diventando un piccolo carro armato in fatto a forza e resistenza. La parte strategica risiede nel fatto che ogni unità obbligatoriamente risiede in una stanza dai poteri più disparati a cui è possibile aggiungerne altri. I singoli personaggi non possono equipaggiare nulla, mentre le stanze possono ospitare i classici oggetti , qui chiamati Decor, come armi e armature dai numerosi effetti, spesso in qualità di bonus alle vostre statistiche totali o solo per certi tipi di personaggi, classi, genere e così via. Le combinazioni sono infinite, le stanze no, così come gli spazi su cui disporre gli oggetti bonus (consumati alla fine di ogni scontro, tranne durante le “ispezioni”) e quelli per le truppe. Più si procede nel gioco e più tipi di stanze si rendono disponibili. Con il comando change è possibile cambiare a caso le stanze, sperando che vi capiti quella che volete con il numero di spazi e la conformazione che desiderate. Trovata una stanza che vi aggrada potrete chiuderla, in modo da preservarla. Il problema maggiore è la stanza centrale, l’unica in cui possa risiedere il leader, che non è quindi possibile spostare. A questo proposito vi è una funzione particolare chiamata Home con cui...scegliere casa, o meglio, comprare una delle stanze sbloccate durante il gioco con cinque spazi di base, usabile in qualsiasi momento, ma non solo. Ogni stanza può essere ispezionata e potenziata (pensate agli Item World di Disgaea, ad esempio). Ogni venti livelli superati si aggiungerà uno spazio per una truppa in più e ad ogni Room Sentry o Room Tyrant sconfitto si guadagnerà una stellina, fino ad un massimo di venticinque. Ogni stellina vi regala un +1% extra agli effetti degli oggetti equipaggiati (o altro). Sentry e Tyrant sono i boss degli scenari generati a caso, solitamente di livello superiore a quello dell’eroe, alle volte anche estremamente superiore. E’ comunque possibile arrendersi e ricaricare la partita in caso le cose si facciano troppo disperate (tipo essere circondati da una ventina di nemici assetati di sangue in una stanza grande come un foglio di block notes). Ogni stanza inoltre guadagna Room Power Points che possono essere poi usati in un’altra schermata per potenziare le statistiche di base dei personaggi. Insistendo con le ispezioni e con particolari combinazioni di Decor è fin troppo facile strapotenziarsi in breve tempo rovinandosi il gioco, a meno di usare particolari oggetti per aumentare la forza dei nemici affrontati nelle varie fasi della storia, decidendo quindi di complicarvi la vita da soli, visto che il gioco non adatta la forza degli avversari nella storia principale alla vostra in automatico. Imparato a gestirvi le stanze, le ispezioni e le truppe potrete seminare morte e distruzione a chiunque osi porsi sul vostro cammino. Ed è pure piacevole.


