Sabato 07 Maggio 2011 14:23 Alessandro (Alexis Honlon) Rapini News - Playstation 3 News


Con questo medium le prime distanze si sono abbattute (basti pensare ad una lettera), generando quello che si potrebbe dire un incipit per il fenomeno della globalizzazione: il medium del linguaggio naturale è stato parzialmente sostituito con uno completamente artificiale, che ha potenziato il suo spazio comunicativo, contribuendo a sostituirsi ad esso in alcuni ambiti - un modello di sviluppo che troveremo ripetuto, anche se la sostituzione diveterà man mano sempre più completa ed invasiva. Nel sedicesimo secolo, Gutemberg inventa la stampa, contribuendo ad automatizzare il processo di produzione nonchè ad aumentare il numero dei prodotti del medium, che ormai comincia a stabilizzarsi nella forma del libro (anche qui si da un curioso processo di progressiva centralità dell'elemento della parola scritta rispetto agli elementi pittorici, quali lettere capitali miniate, miniature o disegni veri e propri, che prima avevano grande spazio nella pagina del codice dell'era pre-Gutemberg).

La stampa (nonchè la sua invenzione) di solito viene presentata come rivoluzione; tuttavia, da questo punto di analisi così non risulta: in primo luogo non si inventa alcun nuovo medium (nonostante stabilizzi e standardizzi quelli precedenti) ma si limita ad usare quelli già precedentemente dati, in secondo luogo, come messo già in luce, aumenta e migliora il processo di produzione. Insomma, fa meglio e quantitativamente di più. Quindi da questo punto di vista sembra si possa parlare di affinamento del medium già dato, di un suo aumento nell'uso e nella quantità, ma il medium rimane inalterato. Infatti, sia nella scrittura a stampa che in quella non a stampa, si da molta importanza al lavoro delle mani (la scrittura su arigilla, papiro ecc. si fa con le mani; l'amanuense scrive con le mani; la stampa viene impostata con lavoro manuale a partire da un testo cartaceo scritto a mano): a tal proposito peraltro si è detto che gli "old media" sono media chirocentrici (ovvero con centralità dell' uso della mano). Negli "Old Media", inoltre, il flusso della comunicazione è "uno-a-uno" (UN individuo scrive una lettera ed UNO la legge; UNO scrive un libro ed UNO lo legge).

Tuttavia la stampa manifesta alcune tendenze da evidenziare: massificazione del prodotto, automatizzazione della produzione, differenziazione fra chi scrive il testo (scrittore del testo), chi lo edita (editore) e chi lo distribuisce, nonchè ad una progressiva (almeno nel campo editoriale) deindividualizzazione del lavoro. Elementi tutti che verranno ampiamente ripresi e sviluppati dai "mass media". A cavallo fra la prima rivoluzione industriale e la seconda, grazie anche all' aumento del fenomeno della globalizzazione già iniziato precedentemente, anche i media evolvono, a partire da elementi già presenti precedentemente: giornale, telegrafo, radio, telefono, cinema, televisione. Il giornale è il punto di contatto tra "old media" e "mass media": le prime forme di giornali si possono, secondo alcuni, ravvisare nei fogli in cui i soldati seicenteschi annotavano i loro pensieri; comunque, il primo giornale, per quanto noto a chi scrive, fu sviluppato nel Seicento, in europa; per poi passare nel Settecento in Inghilterra (e di lì in America poi) ricevendo uno sviluppo considerevole. Il primo giornalista moderno, Jonathan Swift (che scrisse i notissimi "viaggi di Gulliver") era inglese. Nell' Ottecento, il giornale prenderà piede fisso in Europa. Il giornale si basa sulla stampa, la carta e l'inchiostro, strumenti tipici dell' "old media"; ma ad essi aggiunge le già citate massificazioni del prodotto e automatizzazione della produzione (questo anche grazie alle migliorie nella metodologia della stampa stessa). Lo stesso messaggio è ora possibile inviarlo a più individui, distribuirlo. Anche il già citato elemento di deindividualizzazione dell'autore si mostra chiaramente: il giornale è un opera collettiva. Naturalmente il volume delle informazioni in circolo aumenta esponenzialmente; con tutto ciò che questo comporta: "pornografia dell'informazione" (infornography); casi di informazioni false messe su per far scandalo, fino ad arrivare all'informazione che inttrattiene un pubblico (infortainement) - ma questi sono ancora processi ai loro inizi. Gli altri media sopra citati manifestano e perfezionano quanto già detto; tuttavia si mette in evidenza che con la radio, il cinema e la televisione inizi un processo già presente nel giornale: la multimedialità.

Nel giornale ben presto compaiono oltre alle parole, anche le immagini, nonchè poi le fotografie. Nel cinema e la televisione si nota meglio il prendere passo di questo fenomeno: il cinema usa elementi auditivi, visivi, teatrali ecc, cosìccome farà la televisione, aumentando il processo già definito. Tuttavia nella televisione si nota anche un secondo tipo di multimedialità, che si definirà di secondo tipo, in cui non sono più gli elementi ad essere usati insieme, ma veri e propri mezzi comunicativi differenti (il telegiornale, il programma di intrattenimento ecc, sono diversi tipi di media che, pur avendo un fondo assimilabile, sono portatori di forme e contenuti diversi). Naturalmente alcuni effetti di tutto ciò li vediamo ancora noi: per esempio la cultura, prima elitaria, ora è diventata pubblica - certo, diventando anche "industria culturale". Si incomincia a prospettare la comunicazione in tempo reale, che comporta l'abbattimento delle distanze nonchè il cosiddetto "villaggio globale" prospettato ma Mc Luhan. In tal senso, a differenza degli "old media", i "mass media" hanno un flusso della comunicazione di tipo "pochi-a-molti", come si può facilmente constatare. Tuttavia, secondo Toffler, si danno anche nuovi tipi di media; i cosiddetti "new media" o "self media". Il processo di globalizzazione, a cui i "mass media" hanno contribuito, ha portato alla creazione di nuovi media, quali cellulare, internet, DVD ecc., che permetterebbero una maggiore libertà di avvicinamento ai media. Mentre prima i "mass media" avevano un flusso della comunicazione di tipo "pochi-a-molti", ora (basti pensare ad Internet) il flusso sembra tornare, come negli "old media" di tipo "uno-a-uno": è possibile immettere informazioni e contemporaneamente (in tempo reale) riceverle. Questo ha potenziato il flusso delle informazioni che si possono far viaggiare nel sistema comunicativo, nonchè avere strumenti sempre più potenti e rimpiccioliti a prezzi raggiungibili dalle masse e con una sempre maggiore presenza di una mulimedialità del secondo tipo.

(Tratto e riadattato dalla pagina di Wikipedia su Alvin Toffler)

Il problema è il seguente: il videogioco dove si situa nella precedente divisione? Non certamente fra gli "old media" - questo è ovvio. Rimangono i "mass media" e i "new media". Del "mass media" ha la caratteristica tendenza alla riproducibilità in serie, l' effetto globale e il flusso comunicativo del tipo "pochi-a-molti", nonchè quella che è stata definita come multimedialità del primo livello: in altre parole il videogioco tende ad essere sinestetico, ovvero a mettere insieme più sensi fra i cinque disponibili, nonchè ad unire i piani con una multimedialità di secondo livello, ovvero a creare media mettendo insieme altri media. Sul problema della multimedialità è doveroso fare una digressione: pensiamo alle prime forme espressive, quali scrittura, scultura, pittura, architettura ecc. Ricordiamo brevemente la concezione peirceana dei segni: per Peirce i segni sono triadici, ovvero composti da un relato (ovvero un elemento, che può essere qualsiasi cosa), da un correlato (ovvero da un secondo elemento, che anch'esso può essere qualsiasi cosa ma diverso dal primo) e da un interpretante (ovvero da un terzo elemento che collega i precedenti due).

Inoltre secondo Peirce i segni si possono suddividere in tre categorie: Indici, ovvero segni che stanno per qualcosa per via di una loro connessione materiale con l'oggetto (l'aumento di temperatura del corpo con il raffreddore); Icone, ovvero segni che stanno per qualcosa in virtù di una loro somiglianza con l'oggetto (un ritratto ad esempio); Simboli, ovvero segni che stanno per qualcosa in virtù di una convenzione (il suono "cane" con il nostro cane). In ognuna delle forme precedentemente citate (scrittura, scultura, pittura, architettura ecc.) possiamo vedere che ogni tipologia di segno della classificazione peirceana fosse ben distinta dalle altre, cosìcchè non si dava una compresenza di più tipi di segno (e ad essere precisi anche di ambito sensoriale) all'interno di una delle forme elencate. In altre parole: se prendiamo un quadro, in esso noi abbiamo la presenza di un solo ambito sensoriale (la vista) e di un solo tipo di segno della classificazione peirceana (in questo caso un'icona); se prendiamo uno scritto, in essa abbiamo la presenza di un solo ambito sensoriale (la vista anche in questo caso) e di un solo tipo di segno (un simbolo). Con la multimedialità di primo grado si inizia ad unire ambiti sensoriali diversi (vista ed udito per esempio), quindi anche i tipi di segni della classificazione usata cominciano ad essere compresenti. Il più antico esempio di ciò è il teatro, composto da recitazione, scenografia e musica (si pensa al teatro greco). La multimedialità di secondo grado invece comincia dove la prima era giunta, ovvero inizia a creare media mettendo insieme altri media. Li definiremo complessi mediatici. Inoltre, la crescente multimedialità mette in luce un elemento già citato sopra: l'eclissi dell'autore.

Mentre diciamo che Manzoni ha scritto i Promessi Sposi, possiamo altrettanto dire che Fellini ha realizzato "La dolce vita" o (più importante per ciò che ci riguarda) - che un gameplayer ha fatto il suo videogioco? L'eclissi dell' autore sembra essere tipica del videogioco nonchè dei "mass media" - ma a quanto pare non dei "new media". In tutto ciò rimane ancora però aperta (e forse ancor di più) la questione: dove posizionare il videogioco? Un'altra considerazione riguardo la multimedialità di secondo livello: si può parlare di multimedialità di secondo livello interna (all'interno dello stesso medium, si possono notare più media) ed esterna (la comunicazione passa attraverso differenti media che si rimandano l'un l'altro, o più propiamente, appunto, complessi mediatici). Quest'ultimo elemento dà luogo ad altre considerazioni che riprenderemo; ma il primo senso è importante per la risposta alla domanda che ci siamo posti, ovvero: dove posizionare il videogioco in questo ambito teorico? Gli elementi analizzati sembrano mettere il videogioco in ambedue le sezioni, ovvero "mass media" e "new media". In effetti è così, almeno secondo chi scrive: il videogioco è nato come punto di contatto fra i due mondi della comunicazione. Un medium quale il cinema, classico "mass media" che sta tentando di diventare "new media", è figlio del teatro, specialmente greco, se pensiamo ad un terzo elemento non considerato fin ora: Richard Wagner. Il musicista Wagner con la sua concezione dell' "Opera Totale" (ovvero di un opera in cui tutte le arti portino il loro contributo creando appunto l' "opera totale") ha probabilmente influenzato il cinema, se consideriamo che ha influenzato le avanguardie artistiche del Novecento e le avanguardie si sono dedicate poi al cinema (l'influenza di Wagner arriva forse fino ad Andy Warhol con i suoi shows).

Il videogioco ha in sè elementi tratti dal cinema, attraverso quelle che si dicono scene non interattive (SNI); e proprio ora possiamo vedere col 3d nel cinema quanto il legame fra cinema e videogiochi sia più stretto di quanto all' apparenza potesse sembrare: il 3d, sganciando il cinema dall' elemento della ripresa naturalistica, permette ora la creazione di un ambiente completamente nuovo - il che si avvicina molto a quanto succede nel videogioco, ovvero una simulazione. Tuttavia, le scene interattive (SI), invece, sono specifica del medium videoludico, (per maggiori elementi in tal senso si riamanda all'articolo "Rez: ancora sulla narratività dei videogiochi"). Si ipotizza che sia proprio la dicotomia SNI\SI a mettere il videogioco in bilico fra mass e new media: le SNI, riprese dal cinema, sono sintomatiche di ciò; mentre le SI rimandano ad un ambito "new media", attraverso il (parziale)  trasferimento del giocatore nel campo creato dai programmatori del gioco. (Si rimanda ancora a "Rez: ancora sulla narratività dei videogiochi"). In tal senso la narratività stessa evolve verso forme sconosciute: la multimedialità di secondo livello esterna permette di creare complessi mediatici i quali aricolano storie che si ripartono su più media (film, videogiochi, fumetti, telefilm e chi più riesce a guadagnare pensi). Si pensi a Ghost in the shell (manga, videogiochi, film animati), a Neon Genesis Evangelion (manga, serie animata, film animati e forse film dal vivo) ed infine Boogiepop Phantom (manga, light novel, serie animata, film dal vivo).

Ma anche la multimedialità di secondo livello interna è presente, quindi le precedenti analisi sul game over si possono ricollegare qui. Ma viene da chiedersi: il videogioco, con la sua simulazione, dà coscienza - ma dà conoscienza? Si ha una simulazione che simula stati di coscienza e non una conoscienza vera e propria. In parte si deve far notare però che questo è inevitabile poichè tipico di tutte le forme che si potrebbero analizzare (c'è differenza fra vedere un dipinto della crocifissione e una crocifissione vera e propria; il primo mi comunica degli stati, mentre la seconda, oltre che degli stati, anche una conoscienza). Tuttavia, quello che il videogioco (e non solo questo medium) tende a voler trasmettere è, più che una coscienza, una presa di coscienza, frutto del processo comunicativo che vuole che da un mittente (ovvero chi ha creato il gioco in questo caso) attraverso un messaggio (il gioco stesso) raggiunga il destinatario (il pubblico). Naturalmente chi ha creato il gioco può controllare solo come il messaggio andrà verso il pubblico, attraverso la costruzione del messaggio, non come il pubblico andrà verso il messaggio.

Un caso palese di ciò è Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty; in cui quanto sin qui detto è il tema del gioco stesso, nonchè, forse, la stessa presa di coscienza di cui si vuol far prendere coscienza. Anzi, si può considerare quanto detto come un largo commento al secondo Metal Gear Solid.

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